中间帧|谁才是决定动画质量的天花板?监督和原画之间“不存在”的工序

随着动画制作水准的问题越来越常被观众提及,一些动画制作职位开始进入动画观众的视野,其中“原画”这个词就特别亮眼,尤其是当前面还要加上“第一”两个字的时候,这群人看起来就像是掌握着整部动画的命脉一般。


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有留意过Staff表的观众应该都有印象,在诸如剧本、系列构成等核心创作人员之后,往往就是第一原画以及第二原画(“第一原画”也会直接标作“原画”),再接下来就是动画、色彩指定、摄影、特效、3D、背景等等等等。
这个Staff表的顺序,大体上就是动画进入作画阶段之后的工序,在监督和系列构成定下作品大纲,每集的剧本写好具体故事流程之后,原画师就可以根据监督给出的分镜正式进入作画阶段。


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1.监督和原画之间“不存在”的职位
实际上,在监督和第一原画之间,还有一个往往不会出现在Staff表里的流程,那就是Layout。
Layout简称“LO”或“L/O”,意思就是设计稿,这个概念并非一开始就存在于日本动画制作之中。最早出现Layout这道工序的作品,是1974年播出的电视动画《阿尔卑斯山的少女》,而当时引入Layout这一概念的,就是高畑勋和宫崎骏二人。


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由于动画监督的画工参差不齐,在出现Layout的概念之前,一些较为潦草或者随意的分镜很容易让原画师产生不同的解读,甚至是更进一步的误解,最终导致动画的实际表现效果不如预期,又或是与最初的出发点大相径庭。
为了避免这种情况,就出现了Layout的概念,而负责Layout的原画师必须有深厚的镜头功底,因为他需要将监督给出的分镜进行细化,清楚地表现出画面中的角色、物品、以及背景之间的空间关系,还需要给出镜头的运动方式、角色的分解动作、每一个镜头的持续时间,并配以深入具体的文字说明。
在这方面,宫崎骏不单只是日本动画中Layout概念的提出者,更是其中的佼佼者,他本身作为顶尖的动画导演,还可以一人包揽一部动画电影的所有Layout,这也是他的作品总是品质非凡的重要原因。


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《千与千寻》的Layout
2.原画:动画中的“关键帧”
有了Layout之后,第一原画的工作自然就更好展开了,相比起多数是一人负责的Layout,第一原画的人数有了明显增长。
正如上文所说,第一原画最开始的工作就是把监督提供的分镜变成动画的草图,而有了Layout的帮助后,这部分的群体作业既提高了工作效率,也增加了所有原画师的一致性,他们的工作重点也就变得明确起来。
用简单一点的话来说,第一原画负责的就是动作部分的“关键帧”,他们需要画出角色的正确轮廓和具体动作。
所以动画原画和大家印象中的游戏原画是截然不同的,游戏原画是根据策划的文案对游戏需要的美术资源进行设计和创作,在很多媒体中还会用游戏原画来代指游戏中的各种画面,比如游戏读取时的过场等等。
如果说大多数人印象中的游戏原画是“成品”,那么动画原画就是“草图”。


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上面这张就是《东京那什么鬼》动画公开的原画,不过既然能公开给大家看,基本上完成度都是有板有眼的。

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