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除了超能力之外,游戏还为玩家提供了物理攻击手段——弓箭 。弓箭攻击力高 , 打点精准 , 但蓄力时间较长,在技能加点不足的前期远不如空灵战技实用 。但游戏中也设计了无法使用空灵战技、仅凭弓箭一种武器应对敌人的任务,因此在弓箭上投入技能点数也是十分必要的 。
面对不同种类的敌人时,玩家还可以使用咒符作为辅助和控制的手段 。截至第二章结束,通过主线取得和在商店购买的咒符共有3种,分别具备限制敌人行动、吸引敌人注意力等功能 。随着章节解锁 , 符咒种类应该也会增加,并与攻击技能配合,衍生出更复杂多变的战斗思路 。
与此同时,动作游戏中一些较为流行的设计在幽灵线东京中也有体现,比如从背后悄悄接近敌人可以触发背刺,能量槽攒满后可以同时按下L3、R3发动终结技“绝对共鸣”等等,背刺时的画面有点儿带劲 。
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技能升级一目了然
在技能升级方面,幽灵线东京走的是简单明快的风格:主人公升级后可以获得一定数量的技能点,技能点可以分配在空灵战技、弓箭和主角自身的能力上,而这些技能升级基本上都是“一条直线”(有些需要用勾玉解锁),玩家无需考虑过于复杂的搭配 , 只要根据自己的操作习惯朝“打得更爽快”方向加点即可 。
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需要注意的是,幽灵线东京中主人公升级所需的经验值不仅可以通过打怪获得,还可以在地图各处寻找漂浮在空中的灵体 , 将灵体通过电话亭传送给NPC来转化 。收集灵体需要“形代”(纸人),而形代容纳能力有限 , 超过上限则无法继续收集 。
当然,玩家要获取形代也很方便,此项功能解锁之后即可在商店买到,故而不用担心因道具不足而影响升级的问题 。形代价格不贵,获取方便,可以一口气买上很多 , 也可以随着剧情进度购买 。
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逗猫撸狗
任务系统方面,幽灵线东京在主线故事之间加入了开放世界元素 。每当主线任务推进一步,或主角净化了新的鸟居 , 都会解锁一块新的区域地图供玩家探索,区域地图上有支线任务、提升空灵战技弹药上限的地藏、解锁新技能的勾玉、用来丰富世界观的各类资料,等等 。
包含剧情的支线任务大多对应着人们耳熟能详的日本妖怪和都市传说 , 对这类内容感兴趣的玩家也许可以从中看到一些略带新意的改编,但至少在游戏前两章,支线任务还看不出和主线任务有关系,或是包含重要背景介绍的迹象 。
这一点不免令人有些失望 。当然,仅把它们当作努力探索后获得回报的方式也未尝不可(这些回报还是挺丰厚的) , 但当我们看惯了一些满地“问号”的开放世界游戏之后,对同类设计提高要求也是合理的 。
不过,Tango Gameworks在开放地图上的一些细节设计仍能让人感受到独特的趣味 。比如徘徊在街道上、面目模糊的怪物和恶灵,其不同的行动方式总让我不禁猜想它们“生前”是怎样的状态——身穿水手服的无头女高中生灵动活泼,不那么容易背刺;一身西装、打着雨伞的上班族则移动缓慢,还有些干脆站在同一个地方发呆,以至于成功背刺后扭曲的身形和表情都透着一股“赶快干掉我,让我下班”的味道,连恐怖感都因此减弱了不少……
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