二次元游戏做微创新是个伪命题?

文/依光流
二次元游戏做微创新是个伪命题?】「xxx?溜了溜了」
「都2021年了 , 怎么还在做xxx?」
「立绘/建模、剧情感觉都不错 , 但你这xxx还是算了吧……」
把上面这些xxx换成某某玩法 , 那么类似的言论可以说屡见不鲜 , 尤其2021年内 , 这种现象似乎在变明显 。 比如 , 一些处于二次元回合制游戏 , 不管融合了什么细节玩法 , 在曝光期间 , 总是少不了玩家的质疑 , 而且声量不小 。
二次元游戏做微创新是个伪命题?
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某二次元回合制新游在B站宣传视频下的热评之一
当然 , 对业内人士来说 , 回合制是一个深度和广度都见长的经典品类 , 历史上做出自身特色的名作数不胜数 , 显然不是现在玩家说的「烂大街」的品类 。 但这个品类给人的印象似乎已经停留在「老一套」上 , 哪怕类似米哈游的《崩坏:星穹铁道》 , 也避免不了少数类似的评价 。
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乍看之下 , 是玩家对某些品类的反感 , 但实际上相似的言论并不仅仅出现在回合制二次元游戏当中 。 比如今年早先一款二次元卡牌养成RPG产品下 , 就有玩家直言「不谈抄不抄袭 , 游戏最大的问题就是不好玩 。 」
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今年另一款放置类二次元游戏最新的评论里 , 也有玩家坦言「毫无可玩性」 。 这些随处可见的现象背后 , 似乎反映出一个问题:二次元玩家对玩法的要求越来越高 , 甚至超出了厂商的预期 。
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实际上如何呢?
前面提到的只是一些主观上的感受 , 那么具体来说 , 玩家与产品在玩法层面的分歧有多大?带着这个问题 , 葡萄君对今年在国内公测的国产二次元游戏做了一个简单的统计 。
由于目前各平台评分机制中 , TapTap会对细节标签进行统计 , 所以统计以TapTap的评分为基准 。 同时选取在今年内截止发稿前上线的国产二次元游戏(不含代理 , 不含国风、国漫、乙女向等) , 并剔除评论总量少于1000 , 以及存在明显刷分嫌疑的产品 。 我们可以得到20款游戏 。
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具体来说 , 玩法偏有趣的产品达9款 , 与玩法较差的11款产品量级相差不大 。 玩法有趣的产品当中 , 4款为年内评论量超过10000的偏热门产品 , 其他5款产品相对冷门 。 另外也有两款偏热门产品 , 被玩家评为玩法较差 。
乍看之下 , 玩家对二次元游戏玩法的整体评价一半一半 , 好产品好玩口碑就好也属于正常逻辑 , 个别产品的差评也在可接受范围内 。 但事实上 , 「有趣」和「较差」的含义更接近于「能接受」和「不能忍」 。
所以准确来说 , 今年「玩法合格」的产品接近一半 , 当然 , 如果考虑更多不知名的小众产品 , 合格比例还会进一步被稀释 。 换言之 , 二次元玩家依旧极其迫切地「渴望玩法创新产品」的出现 , 并且对平庸的产品不留情面 。
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但这些表面现象不是重点 。

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