高投入低回报|《翼星求生》抢先评测:从零开始的异星球打工

高投入低回报 , 是《翼星求生》当下的窘境 。
搭建营地 , 搜刮资源 , 想尽一切办法来求生 , 这是生存狂的专属浪漫 。 由于某种偏执的嗜好 , 电子游戏界诞生了这种专门刁难玩家的生存类游戏 , 它们堂而皇之地提高游戏难度 , 加入自洽却又千奇百怪的设定 , 美其名曰大自然的残酷 。 在这里 , 你会遭遇一切不平等的对待 , 而玩家又认为这是必不可少的挑战环节 。
于是 , 在一场又一场的优胜劣汰中 , 电子游戏界逐渐拉开了玩家与开发者对弈的序幕 , 无所不用其极 。 而这番火热势头 , 自然少不了老牌生存玩法的开拓者——DeanHall的加入 。 由这位《DayZ》之父开发的《翼星求生》 , 在上线初便盘踞于Steam热销榜之上 , 而它势必会将这条生存战线延伸到另一维度 , 为生存戏码 , 再添一把薪柴 。
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和市面上的同类游戏相比 , 《翼星求生》最大的区别可能要数生存时间的限制 。
但这可不是某种危险的计时器 , 而是告诉玩家 , 无论当下你做得多么出色 , 这一切都最多持续到剩余时间的结束 。 游玩以前 , 我完全无法想象在一个生存类游戏中加入倒计时的画面——本来就要玩家白手起家 , 还要玩家被时间压得喘不过气 , 这难道不是从起点就扼杀了游戏的长期游玩计划?
某种意义上 , 这还真是 。 《翼星求生》的玩法 , 与其说是种田造房攒资源 , 反倒更倾向于Roguelike 。 它以关卡为单位 , 将每一个流程分布在各个章节 , 让玩家在每一种不同的恶劣条件下 , 艰难求生 。
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关卡与关卡间有着隔阂 , 上一关的东西你带不走 , 下一关的东西当然也继承不来 , 玩家当下的所作所为 , 仅仅作用于当前关卡的任务 , 仅此而已 。
《翼星求生》最大的玩法争议 , 便在于这种向Roguelike靠拢的做法 。 游戏将在每一个新章节中 , 没收玩家的所有产物 , 让玩家再次从零开始 。 但与快节奏的Roguelike游戏相比 , 生存类游戏的节奏极其缓慢 , 正反馈不足的当下 , 很容易让玩家产生消极的态度 , 两者时间成本的差距 , 导致了完全不同的舆论朝向 , 这种新颖的融合 , 也就难以让所有玩家都为之接受 。
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但这种元素的融合 , 也并非尽是缺点 。 因为 , 鲜明的关卡会为玩家精确定位到游戏的进程 , 而进程又会反馈回关卡当前的任务 。 所以 , 《翼星求生》为玩家带来了市面上主线脉络最为清晰的游戏目标 , 这让没有生存游戏基础的玩家 , 也能跟随主线任务 , 快速学习这类游戏所需要的常识 , 以及基础的交互逻辑 。
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其最大的优势 , 便在于不会令玩家无所事事 。 只要你愿意投入时间 , 《翼星求生》就会给出足够多的游戏目标 。 小到据点布置 , 大到能源站的建设 , 这种逐步拆解的引导 , 将传统生存玩法的内核 , 尽数传授给了生存小白 , 为这一门槛较高的游戏门类 , 降低了学习成本 , 也让玩家不至于必须进入相关社区 , 独狼也能在《翼星求生》的世界中 , 尽情享受 。
同时 , 趋向于Roguelike的玩法模式 , 又会在每一阶段为玩家巩固之前章节的所学内容 , 将生存游戏的每一个步骤 , 都铭记于心 。 而这之中的过程 , 比如收集资源、打猎夺食 , 以及不同任务伴随的风险 , 都会令白手起家的过程 , 遭遇不同阻碍 。 这种不确定性 , 便会成为游戏的主要乐趣 。

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