举个例子 , 《翼星求生》中如果玩家需要打猎 , 过程中动物留下的血迹 , 会成为玩家用来追踪的线索;反之 , 如果玩家流血不止 , 也可能会引来更多的狼群 。
同时 , 游戏中除了通常生存游戏需要的食物外 , 对水源还有洁净度与温度的需求 , 湖水直接饮用不仅可能会影响健康 , 还会降低角色的体温 , 带来蝴蝶效应 , 这就又引出了对水源储存装备与火源的需求 。 而火源不仅可以提供加热的职能 , 还能驱赶野兽 , 为安全提供保障 。
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睡袋没有篝火便无法入睡 , 睡袋没有遮掩便无法使用 , 遮掩需要建造家具 , 家具则需要收集木材 , 而篝火的耗材也是木材 。 不过 , 你也可以试试烧树枝 , 把木块用来建造 , 做到物尽其用 。 假如你奢侈地使用木块作为耗材 , 就会发现被燃尽的木块成为了炭 , 又能得到下一轮的利用 。
可以说 , 《翼星求生》的装备线与游戏环境共同创造了一个环环相扣的氛围 , 遂形成了《翼星求生》的游戏性 。 这在《DayZ》之父的巧思下 , 营造出了更为真实硬核的氛围 。 这时候关卡制的游戏玩法 , 又会变相降低游戏门槛 , 让玩家既能体验最硬核的生存游戏 , 又不至于陷入高精尖的窘境 。
玩家只需要跟随任务目标 , 便能将这些可大可小的事件一一实现 , 我仅仅是看到了睡袋需要遮掩物 , 就盖出了自己在游戏中的第一所小草屋 , 虽然不大 , 但建造可是生存小白最头疼的事情 。 只是不久草屋就被烧了个干净 , 下次在篝火旁点火把 , 需要更谨慎一些 。
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诚然 , 《翼星求生》有许多需要改进的内容 , 比如当下的玩法框架、缓慢的游戏节奏 , 让游戏陷入了高投入、低回报的尴尬窘境 , 这直接反馈到了Roguelike玩法的两极分化之中 , 它迫切需要更多元的玩法来丰富流程 , 不至于让玩家觉得徒显贫瘠 。
当下的《翼星求生》玩家 , 迫切需要一个从零开局的自洽理由 , 如果它能将玩法填充至成熟 , 那搭配起游戏优秀的底层交互 , 极佳的画面表现 , 以及还不错的物理反馈 , 《翼星求生》势必会成为生存类游戏的黑马 , 为这种门类添加一种全新的元素融合 , 赋予这门类全新的游戏节奏 。
但在这之前 , 它需要改进的东西还有太多太多——好在 , 现在只是抢先测试 。
来源:3DMgame
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