彭博社:微软的《光环 无限》是如何从灾难走向胜利

彭博社知名采访人员JasonSchreier今日发布了一篇名为“微软的《光环无限》是如何从灾难走向胜利”(HowMicrosoft’sHaloInfiniteWentFromDisastertoTriumph)的文章 , 其中对游戏开发的一些幕后事件、343i工作室如何调整开发战略等等进行了爆料 。 具体内容如下:
-《光环无限》从2015年《光环5》发售后开始进入规划 , 在讨论各种方案后 , 开发者们决定将其做成一款开放世界游戏 , 玩家将不会通过一系列线性关卡推进游戏 , 而是在一个广阔的地图上探索 , 可以按照任意顺序完成任务 , 类似任天堂的《塞尔达传说旷野之息》 。
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-根据超过20位343i工作室现任与前任员工的说法 , 这家微软工作室的“特点”包含内部技术存在缺陷、内部斗争、流动率高等 , 这些员工要求匿名 , 因为他们没有公开这些事情的权限 。
-《光环无限》所使用的新游戏引擎很大程度上基于Bungie工作室以前留下的旧代码 , 这个“Slipspace”引擎中的一部分 , 存在一套名为“Faber”的开发工具套组 , 工作室内部称其十分难用且充满Bug 。 这让343i陷入了工程领域中的一个俗称“技术债务”的问题 , 具体指某个系统之前的程序员选择了简单、快捷的解决方案 , 而非一劳永逸的方案 , 导致后来人要面对各种问题 。 “Faber”其中一些代码可以追溯到2000年初期 , 如此多的“债务”让343i开发人员自嘲的称之为“技术破产” 。
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-343i工作室曾花了几个月时间来考虑是否改用虚幻引擎来开发这款游戏 , 但最终还是没换 , Schreier称其中一个原因是更换引擎或许会让本作无法给玩家带来那种相同的“光环感” , 那种Bungie与343i自20世纪90年代末期以来一直在保持与调整的感觉 。
-343i工作室的人员编制也是问题之一 , 其中一部分原因是他们非常依赖合同工 。 据称工作室中约半数都是合同工 , 而微软有规定此类员工不得在岗位上工作超过18个月 , 这让343i在“很稳定的”流失开发人员 。
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彭博社:微软的《光环 无限》是如何从灾难走向胜利】-《光环无限》的创作方向也在不断发行变化 , 一直持续到开发的后期阶段 。 部分开发者称343i是一个分裂成不同领域的公司 , 各个团队都在争夺资源并做出相互冲突的决定 , 其中一位开发者对此表示“我们像是在同时开发4-5个游戏” 。
-2019年夏天 , 《光环无限》处于开发危机之中 , 工作室决定删减游戏整个计划中近三分之二的内容 。 这让各部门主管手下的部分设计师虽有来办公室 , 但什么也没做 , 与此同时 , 工作室在思考下一步该怎么办 。 最后 , 游戏的开放世界从那个类似塞尔达、十分巨大的体验缩减称了一个小很多的地图 。 团队中的一些人心里有数 , 即便做出了这么大妥协 , 在2020年秋天到来之前把《光环无限》成为像模像样的游戏也是不太可能的 。 但微软方面告知343i , 《光环无限》必须作为次世代Xbox的首发游戏推出 , 死线定在了2020年11月 。
-在《光环无限》于2020年7月首次进行实机演示后 , 包括不少微软内部人士也承认发布这样一个不成熟的演示是个很大的错误 , 随后公司不情愿的选择延期 。
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-微软找来《光环》前三部的主编剧JosephStaten来让事情重新走上正轨 , Staten于2009年离开《光环》项目 , 进而担任微软高级创意总监 , 他曾参与了《腐烂国度》《除暴战警》等游戏的开发 。 在首次演示遭到差评后 , Staten重新加入343i工作室并担任创意总监一职 , 他上任后的第一件事就是重新鼓舞开发团队的低落士气 , 并强调这个系列在经久不衰的同时 , 也是有过几场粗糙演示的 , 甚至2001年《光环》初代那个灾难性的演示 , 差点让整个系列在起步前全毁 。

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