浅析GameFi2.0:链游2.0时代的出路在哪里
链游的价值经过Axie、Mana、Sand等元宇宙和链游龙头的爆发 , 又伴随着农民世界、飞船等游戏迅速完成周期性下跌 , 仿佛正式宣布链游1.0时代的落幕 。 就像我们在早些时候提到过的一样 , 作为一款链游 , 必须先做到游戏本身要好玩 , 再加上合理的金融属性 , 才能被称之为一款优秀的链游 。 而目前进入大众眼帘的链游 , 在游戏性方面都不是那么令人满意 , 清一色网页小游戏的风格加上fomo情绪 , 进一步加速了链游1.0的沉寂 。 我们这些身处行业中的投资者、玩家 , 对于GameFi2.0的需求已经是呼之欲出 。
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在笔者的思考下 , GameFi2.0概念的提出需要解决1.0出现的问题 , 才有可能成为一个周期性更长的金融游戏 , 目前由于对此并没有一个标准定义 , 需要更多的项目方和从业者在后续不断的充实和试错 , 最终定义一个标杆性的产品 , 我将会就此阐述一些我的观点 。
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【浅析GameFi2.0:链游2.0时代的出路在哪里】提高游戏可玩性 , 丰富链游2.0的游戏生态
GameFi1.0的游戏为什么不像一款游戏性?就是因为可玩性太低 , 基本都无法逃脱卡牌合成类、投资挖矿类、宠物养成类 , 而真正适合做链游的游戏一定要富有竞技性 , 比如RPG、MOBA、FPS类型 , 通过与他人的竞技交互 , 完成经济模型内的资产交流 , 才能维持一个长久的游戏群体 , 不至于出现投资玩家看到币价下跌立即抛售装备退游 , 导致更加严重的群体性踩踏 。
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为什么大部分传统游戏不仅无法赚钱 , 还需要玩家持续性购买付费型道具 , 却依然有那么多玩家在线 , 为游戏厂商贡献了巨大的流量和金钱?其核心便是可玩性的优越 , 让玩家能获得愉悦、成就感等精神上的附加值 。 在维持了一部分核心玩家后 , 这个游戏只要不出现极大影响游戏平衡性的事故 , 永远会有玩家忠诚的支持 。
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优化金融体系 , 打造可持续发展的经济模型
在链游领域 , 绝大多数玩家其实都是抱着投资的想法进入市场的 , 那么一款游戏仅仅好玩 , 是不会吸引到更多的用户 。 只有真正做到“PlaytoEarn” , 达到边玩边赚 , 才能把爱玩游戏的玩家和专注于投资的用户都吸引进来 , 这就对游戏的金融体系 , 或者说经济模型有较高的要求 。 其实大家都心知肚明 , 游戏的收益需要源源不断的新玩家入场 , 持续推高币价 , 才能让大家的账面都看到“浮盈” 。 而链游1.0的大批次消亡 , 正是因为无法容纳更大的资金体量支撑 , 后续力量不足 , 进而一个接一个的倒下 。 如何做到链游的生命周期延长 , 甚至一直持续下去 , 是一个必须考虑的问题 。
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目前笔者发现了一款游戏CurtisSword(中文名柯蒂斯之剑) , 经济模型采用了更为完善的双币机制 , 代币CSC作为游戏内外的联动桥梁 , GOL作为游戏内主要的打金媒介 , 模拟出一个比较完善的游戏内经济模型 。 它是由RiseoftheDragon的原技术团队转型链游的开山之作 , 游戏定位是大型的3DARPG+NFT链游 , 游戏的用户端框架使用了与王者荣耀一样的Unity3D引擎 , 通过对官方宣传视频的观看 , 在可玩性和操作性方面都非常不错 , 满足了一款优秀链游首先要好玩的特性 。 在经济体系方面 , 玩家首先通过闯关与pk获得源源不断的游戏收益 , 而又有体力的限制和代币的消耗 , 可以做到大大拉长游戏的生命周期:武器升级需要消耗代币CSC , 刷图需要消耗代币GOL 。 游戏的收益主要与玩家角色的战力值相关 , 加上两个代币的通缩 , 让前中后期进入游戏的玩家在每日收益方面不会有太大的区别 。 CurtisSword在代币产出和销毁之间做到了一个比较不错的平衡 , 能够做到对游戏经济做到及时的把控和平衡 , 相信会在未来随着游戏玩家、章节关卡、活动板块的增加 , 日益发展成一个庞大的“生态系统” , 通过自身的循环能力 , 消化掉很大一部分的游戏泡沫 。
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