PVE的时候无敌,PVP时却被军训?游戏其实一直在误导并且欺骗着你

游戏已经是我们现在生活中离不开的娱乐方式 , 它可以给我们带来各种激情与快乐 。 但是你知道吗 , 其实游戏无时无刻都在“误导”并且“欺骗”着你 , 那么何出此言呢?让我们一起往下看 。
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游戏设计师在开发的过程中 , 会利用一些特别的设计去误导玩家 , 从而让玩家们比较容易获得乐趣 , 或是透过一些设计让游戏更有代入感 。 无论是在任何类型的游戏中 , 玩家中追求的就是各种目标 , 以及完成目标时所能得到的成就感 。
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举例来说 , 玩家常在游戏中想要以一当百 , 其实设计师会让角色血量剩下最后一定比例的时候增加防御力 , 或是让角色在残血的时候攻击力加倍 , 如果玩家成功熬过这个时刻获得的成就感就会倍增 。 再来有些设计会根据玩家现有状况去调整AI的反应 , 无论是对话类型还是辅助玩家的道具出现 , 都会让整个游戏变得更具有互动性 , 也能使得玩家可以更容易融入整个游戏历程中 。
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PVE的时候无敌,PVP时却被军训?游戏其实一直在误导并且欺骗着你】另一个知名的例子就是在各类平台跳跃游戏中 , 会时常见到在平台边缘跳跃时都会允许角色有一些缓冲时间或是一些间隔 , 这让玩家就算没有掐准时机也能成功地跳过平台 。 你想想 , 如果没有这个设计 , 十次里面有九次没跳过的时候 , 通常玩家会是抱怨设计师没有人性 , 还是会思考是自己的时机没掌握好?通常是前者 , 我自己也不例外 , 没有人可以保证自己输入指令或是操作的时机永远都会是是完美的 。
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没错 , 游戏中所有的机制与系统并不尽然是一切公平的 , 有时候游戏在设计上总会让AI发生一些失误 , 例如打玩家的第一枪通常会设计成100%Miss;包围玩家的丧尸很多 , 但只有玩家视线中或正面迎击的丧尸才会有攻击行为 。 又有些设计是特意让AI在游戏中调整难度设定 , 以此让玩家有比较充裕的时间来面对各种状况 , 因为系统发现你在这个难度下死太多次了 , 为了要让玩家享受乐趣 , 做些适当的调整是十分常见的 。
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以上提到的这些状况通常都会运用在单机类型的游戏之中 , 然而有时候这种情况会产生一些误导 , 让刚通关单人模式且自我感觉良好的玩家 , 一踏入多人在线模式时就遭受很大的挫折进而放弃游戏 。 就像是格斗游戏的剧情模式中对AI进行疯狂碾压 , 但是一进多人游戏就被各种高手教育 , 从而造成了很多玩家不想玩线上模式的情况 。 当然这种情况是设计师所不乐见的 , 第一场游戏对于玩家之后是否进行在线游戏是很重要的 。 假设玩家在第一场游戏没有得到任何「击杀数」或是被血虐的话 , 就会容易放弃 。 当然击杀数还是需要掌控在一定的范围之内 , 并不是越高越好 。
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例如在《战争机器》中 , 设计师让第一次参与多人对战的玩家体质增强 , 能够多撑一段时间 , 从而可以比较容易地拿到击杀 。 另外像是《英雄联盟》中远程攻击的判定路径会在尾端绕个圆圈 , 像是棒棒糖形状去寻找目标物 , 从而让攻击看起来比较精准 。

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