国产VR恐怖游戏《迷禁》评测:恐怖与解谜在VR中能碰出怎样的火花( 二 )
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基础的解谜环节中 , 需要翻箱倒柜去寻找到任务线索和物品放入背包中 , 找到应用的位置之后再从背包中取出进行操作 , 整套流程十分顺滑 。 虽然VR是完全沉浸 , 但拾取与操作物品的时候是有一定的容差存在 , 可以通过按键进行较长距离的拾取和放入东西的吸附 , 操作更方便 。
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谜题的难度也不高 , 只是在黑暗中摸索的压力略大 , 气氛营造得十分到位 。 游戏中包括前序和最后的场景共有7个主场景 , 每个场景需要的解谜元素都各有不同 。 在菜单中还可以看到线索信息作为提示 , 一边解谜打关 , 一边收集剧情碎片解开故事的发展 , 体验还是不错的 。
本人体验的游戏时间大概在1小时10分钟左右 , 这在VR游戏中算是较长的游戏时间 , 但也在合理范围内 , 毕竟时间太短会玩的不过瘾 , 而时间太长又会让眼睛压力变大 。 一个小时的游戏旅程结束之后 , 摘下头显就能重回到现实世界 , 对于体验恐怖游戏还是VR更加沉浸 。
VR体验:晕动症的另一种解决方式
VR游戏中对VR的体验是很重要的 , 尤其是晕眩、移动等交互操作对VR游戏的体验更有着较高的要求 。
对玩家影响最大的VR晕动症一直是最令开发者头疼的问题 , 而对于第一人称沉浸式游戏来讲 , 解决晕动症有两个办法:
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第一是压缩可视范围 。 在《层层恐惧》中 , 玩家移动的时候 , 可视范围会压缩到视场角50°左右 , 狭窄的视场角会让玩家注意力集中 , 减少晕眩感 。
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第二种则是瞬移 。 既然移动会让玩家晕眩 , 那直接让玩家瞬间移动到目标位置 。 没有了中间让人头晕目眩的过程 , 那么也就不会晕了 。
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这两种方案都是目前比较主流的选择 , 也是现阶段VR硬件达不到真实体验标准的妥协办法 。 在此 , 《迷禁》给出了压缩可视范围的变异方法:减少视线范围 , 也就是这间全黑的屋子 。 可视范围只有灯光照到的很小的范围 , 余光外都是黑的 , 既贴合了剧情 , 又不会让玩家晕 , 可以说一石二鸟 , 比压缩视场角更自然 。 当然 , 画面太黑也会让眼睛不大好受 , 只能说是一次不错的尝试 。
除了对VR晕动症的改善 , 在实际操作中 , 游戏是左手摇杆进行移动 , 右手摇杆是转向 , 其中左手一直举着提灯 , 而右手的抓取、开箱等操作并不完全一比一还原现实 , 给了一定的交互距离 , 操作较为便捷 。 此外 , 在移动时并未出现晕眩等问题 , 这在VR的体验上是很不错的 。 但左手一直提着灯 , 多少会有些累 。
剧情与叙事:复杂的碎片
游戏开头部分是名为兰登的少年的回忆 , 紧跟着一段剧情动画之后就跳转到了病房里 , 我们从这里可以看出游戏是以兰登的回忆或者幻觉作为视角展开的 。
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游戏中涉及了兰登的童年玩伴、温馨的家庭、邪教仪式、以及残忍的杀害 , 这些回忆伴随着幻觉以恐怖和温馨双重交替的方式交织在一起 , 最后在这栋阴森恐怖的古宅中 , 一幕幕惨剧随着探索而展开 , 并逐渐揭开真相 。 但是 , 你所看到的真的是最后的真相吗?
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