上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群


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提到国产乙女手游,人们难免会想到一些奇闻逸事 。2018年,《恋与制作人》的男主角之一李泽言的生日祝福被投在深圳一栋高楼的外墙上 , 滚动播放1小时 。根据这类广告的公开报价,坊间传言这次庆生活动是粉丝众筹100万元人民币后抛出的大手笔 。这应该是国乙玩家首次获得圈外人瞩目 。不管是《恋与制作人》本身 , 还是玩家群体的种种特性 , 似乎都为日后整个国乙社群氛围的形成奠定了基础 。
所谓“乙女游戏”,一般指主要以女性为受众,在主线故事中与各种各样的男性角色发展恋爱关系的游戏 。玩家可以通过各种选项或小游戏增加与特定男主角的好感度,推进恋爱剧情 。业界普遍认为,最早的女性向恋爱模拟游戏是1994年光荣在SFC上发售的《安琪莉可》 。在国内 , 同类游戏一直存在,一些二次元同人游戏制作组和橙光游戏等平台上过去均有产出,只是没有获得太多热度,直到2017年手游《恋与制作人》上线 。
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《恋与制作人》在很长一段时间里都是国内乙女手游市场的最大爆款
对国内游戏行业而言 , 主打恋爱模拟的《恋与制作人》和主打换装的《暖暖环游世界》意味着业界发现了一个全新的玩家群体 。在此之前,行业流传的成功故事是“找到二次元玩家”,在一系列相当于哥伦布发现新大陆风格的叙事中,被忽视的“二次元玩家”被发现,被服务 , 被满足,最终带给游戏开发者丰厚的金钱回报 。同样的叙事出现在女性向游戏上 。在这两款游戏之后 , 女性向游戏 , 尤其乙女游戏开始成为游戏开发的热点选题之一 。
乙女产品纷至沓来,消费群体内部偶见的冲突也往往以“奇观”的方式进入大众视野 。比如说 , 一些玩家热衷于呼吁游戏开发方在卡面华丽度、剧情长度、文案质量等方面对每一个可攻略角色“一碗水端平” 。还有一些玩家会事无巨细地统计游戏中每位男主角支持者群体购买周边产品和充值的力度,互相比较竞争,以证明自家粉丝对角色的爱更加热烈、深沉 。
这听起来很类似于社会上对“粉圈文化”的固有印象,频繁出现的类似事件也无时无刻不在加深这种印象 。仅今年6月 , 《光与夜之恋》就在男主角生日和周年活动前后引发了若干事件,一时间占领了某游戏综合论坛的八卦版面 。在这些声浪集中出圈之前,国乙玩家哪怕在玩家群体里也长期处于边缘境地 。
所以,是什么导致了这些情况的出现?目前国乙手游的玩法和社区氛围是如何形成的?国乙玩家中自己默默玩游戏的人群 , 和在社交网络上大声表达诉求的人群,又各自抱有怎样的心态?
即使抱着这些问题翻遍业界和学术界材料,也很难找到相对深入和完整的讨论 。国乙研究涉及到很多现实困难 。商业上的保密措施、产品类别本身过短的发展历史 , 以及缺乏定性和定量的严谨研究成果等因素,使得我们很难为这些问题找到所谓“正确答案” 。但这不代表我们不能以更严肃、更多样的视角去看待国乙圈子里的各种现象,毕竟了解问题是解决问题的第一步 。
我们先后找到几位学者和游戏从业者聊了聊这些现象 。其中包括某国产乙女手游制作人“路先生” , 英国约克大学社会学系游戏研究在读博士晚华、讲师Emily Nicholls和讲师James Cummings,曾从传播学视角发表乙女游戏论文的山东女子学院文化传播学院副教授孙源南,以及中国社会科学院大学新闻传播学院副教授吴玥 。

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