被放弃的QQ堂,“爷的童年结束了”( 三 )


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琳琅天上游戏工作室
之所以放弃《QQ堂》 , 究其根本 , 还是它本身变现能力不足 , 不能创造收益 , 从维护成本的角度就默许《QQ堂》自生自灭了 。
陆飞告诉刺猬公社:“《QQ堂》操作起来比较考验技巧 , 人民币玩家占不到什么便宜 。 ”《QQ堂》在游戏设计本身具有一定的公平性 , 比如“泡泡”的威力不会有改变 , 充钱只是为了在“爆炸”时有更多更炫酷的特效 , 这也就在一定程度上导致了玩家想要升级不会氪金而是选择外挂 。
贴吧有老玩家表示:“不会再有免费BOSS , 也不会有坑钱的活动 , 因为《QQ堂》项目没人了 。 ”甚至还有传闻 , 《QQ堂》能维护到今天 , 都是程序员自愿加班的结果 。
可以说 , 《QQ堂》的没落是外部市场环境和自身变现能力的双重制约所导致的 。 作为一款存在了十余年之久的休闲竞技游戏 , 今日的停服 , 多年前早就已经注定 。
休闲竞技的未来
电子游戏的数十年历史中 , 休闲竞技一直是人们永恒的需求 。
休闲与竞技可以说是人们对游戏最直接的两种目的:打发时间、娱乐消遣 , 感受对抗、追逐胜利 。 从《炸弹人》到《QQ堂》 , 这类游戏将休闲与电子竞技的元素进行结合 , 一般来说玩法都比较容易理解 , 上手门槛低、操作要求不高 , 让玩家以一种轻竞技的方式获取游戏的乐趣 , 在较短时间内实现放松解压的目的 , 胜负在很多时候也并没有其他竞技性强的游戏来得沉重 。
被放弃的QQ堂,“爷的童年结束了”
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游戏《炸弹人》图源网络
这样结合的逻辑实际上给了玩法设计较大的空间与可能性 , 我们能在这一领域中发现层出不穷的优质游戏 。
以近几年为例 , 市面上影响力较大的休闲竞技类游戏包括《球球大作战》《糖豆人》《皇室战争》等 , 这些游戏都在短时间内掀起了全民娱乐等风潮 , 随着电竞产业在国内的完善发展 , 其中个别游戏还建立了职业电竞联赛和高校赛事体系 , 颇有要在移动电竞领域分一杯羹的意思 。
根据伽玛数据2021年7月发布的《休闲电竞发展前景报告》 , 休闲电竞市场规模今年预计达116.4亿元 , 用户规模预计将达2.45亿 , 八成以上头部休闲电竞产品收入已达亿元级别 。 报告还提到 , 休闲电竞市场现阶段的主要收入来源仍为内购(游戏内的道具、外观等) , 广告的变现模式仍在发展中 。
从这份报告中我们也能看到许多休闲竞技游戏所面临的困境 。 一方面 , 游戏玩法简单易上手也意味着复制难度低 , 如从日本的《炸弹人》到韩国的《泡泡堂》再到中国的《QQ堂》 , 互相之间的诉讼指责让人眼花缭乱;另一方面 , 由于游戏的休闲性 , 玩家的付费心理门槛高 , 也就导致很多时候休闲竞技游戏里都是''小氪''居多 , 现金收入始终有限 。
除此之外 , 运营上的困境也是相似的 。 例如2020年8月火爆全球的《糖豆人》 , 以''大逃杀+闯关''的模式横扫Steam商店和各国游戏直播平台 , 不到半年时间便拿下了超过1100万份的销量 。 但随着游戏的火爆 , 系列问题也随之出现 , 和QQ堂一样 , 游戏也在运营几个月后进入了遍地外挂的阶段 , 《糖豆人:终极淘汰赛》变成了''挂王争霸赛'' , 且由于地图模式有限、推新缓慢 , 玩家在游戏水平提高的同时也摸清了关卡玩法 , 很快便走向了''弃游'' 。
被放弃的QQ堂,“爷的童年结束了”
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《糖豆人》图源网络
一定程度上 , 这样的现状确实难以改变 。 毕竟在研发、平台、发行与运营等等各方的角力中 , 一款游戏受到的桎梏和所承担的责任不是一两句话就能说清的 。 当一款游戏走向市场 , 商业上的盈利需求才会是最根本的衡量标准 , 维护成本、游戏平衡等都需要在''获利''的基础之上进行调整 。

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