原神角色机制分析,未来四人只干一人活,一切只为氪金铺路

原神角色机制分析,未来四人只干一人活,一切只为氪金铺路】今天就来谈谈原神中的角色设计机制 。 首先来说说1.0版本 , 就以其中的代表主C人物迪卢克来说 , 除去它火元素的属性差异 , 单从操作手感、生存、机动性、输出能力来看 , 迪卢克确实是五边形战士 , 属于一人能干四人活 , 技能机制也无明显短板 , 此时角色机制不拆分 , 所以开服卢老爷无敌于天下 , 伤害爆表横砍一条街 , 集所有优秀特制于一身 。 当然策划肯定不能让玩家如此舒服 , 一人砍破全服 , 以后新角色怎么出?所以迪卢克的削弱是不可避免的 , 也是策划第一个拿来开刀的角色 。
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紧接着进入1.1版本 , 这时候角色机制开始尝试设计一人虽强却留有明显缺陷 , 代表人物就是公子 , 也算是当初对有争议的角色之一 , 毕竟一技能有明显的负面缺陷 , 而补偿该缺陷的方式全被放到了命之座中 , 导致玩家怨念很重 , 玩家能接受氪金玩家是自己伤害的10倍 , 但接受不了机制拆分 , 算是当初玩家的普遍心声 , 因为刚开服手中本就没几个主c角色 , 辅助角色链度也不高 , 那一对比迪卢克的全能 , 不炸锅才怪 。 但随着新角色越出越多 , 辅助角色练度越来越高 , 以公子为核心的组队体系 , 却逐渐在深渊中取得一席之地 , 而迪卢克却只能逐渐靠边封存在仓库之中 。
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再接着就是1.2~2.0版本 , 这时候角色机制又开始分离 , 变成双人搭配 , 代表人物就是钟离和一众璃月3C 。 钟离当初的风波可谓是历历在目 , 策划不惜引众怒 , 也要将其输出能力全部砍掉 , 现在看可能就是为了防止第二个迪卢克的诞生 , 也是为双人拆分做铺垫 , 毕竟璃月3C的技能机制有着致命缺陷 , 比如胡桃、魈的高伤掉血机制 , 甘雨的蓄力射击机制 , 乃至于优拉的叠层数(不躲技能才能叠的快) , 都需要钟离护盾的配合才能完美发挥 , 此时单个角色的缺陷已不再重要 , 只要输出够高 , 护盾够厚就可以 。 这个阶段 , 双人拆分机制越来越成熟 。
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然后到2.0的稻妻版本 , 角色机制开始尝试四人拆分 , 比如说雷神的全队充能元素爆发增伤 , 宵宫的全队加攻击万叶的全队精通加伤 , 心海的全队治疗 , 角色设计思路全是一半辅助加一半输出 , 导致单个看来看来缺点多多 , 但组合看来收益巨大 , 毕竟角色机制越拆越细 , 单个角色的分析无异于管中窥豹 , 或许今天百无一用 , 明天新角色一出 , 可能就是新体系新版本答案的必要部分 。
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如今角色机制越拆越碎 , 玩家所需要氪的角色就越多 。 原来迪卢克1个人就能包圆的事 , 现在要4个人干 , 说不定还要加4把专武 , 这无形中就增加了巨量的培养成本 , 而且米哈游的角色都是限定的 , 一旦错过需要小半年才能复刻 , 更是加重了焦虑感 , 这个心理一旦出现 , 氪金还不是水到渠成的事 。
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最后想说的是 , 大家不要觉得策划玩的都是套路 , 如果赚不到钱 , 他就要被炒鱿鱼了 , 如果是你 , 你也会这么干 。 如果人人都几个全能角色固定搭配 , 就用到原神关服 , 恐怕原神就真的要关服了 。

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