以数值战争为引,思考休闲游戏信息流广告脚本写作思路

不知道各位有没有刷到过一个游戏广告 , 内容很简单 , 就是拖动一个头顶有数字的角色到另一个头顶有数字的角色面前 , 如果自己角色数字大就胜利 , 角色小就失败 。 这类游戏的佼佼者是一款叫做HeroWar的游戏 , 但是为了打字和理解方便 , 我们就叫它数值战争吧 。 数值战争能吸引人的原因 , 是简单的游戏和即时的反馈 , 与先前爆火的成语填空有异曲同工之处 。 其实很多休闲小游戏在短视频广告中都有这样的优势 , 简单好理解的东西 , 自然能吸引人下载 。
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以数值战争为引,思考休闲游戏信息流广告脚本写作思路】数值战争玩法火了之后 , 很多公司也开始借用这种玩法进行游戏宣传 , 甚至有的公司直接就做了玩法类似的游戏 。 我记得以前的语文老师告诉过我一句话 , 第一个把女孩比喻为鲜花的人是天才 , 第二个是庸才 , 第三个以后全都是蠢材 。 当然 , 后世的人们也发现了这个事实 。 于是他们开始变着法地用花去夸赞美女 , 有出水的芙蓉、带雨的梨花、凝露的牡丹……稍作改变便又到了新的高度 。
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既然现在有很多游戏套用了数值战争这套玩法 , 想要在其中脱颖而出 , 自然得费一些功夫 。 在过去的两个月中我其实就一直在做这件事 , 最终结果是效果一般 , 属于比上不足比下有余吧 。 不过还是厚着脸皮把这两个月的经验记录下来 , 一方面供自己捋清复盘思路 , 一方面如果有人恰巧在做或者将要做类似的事情 , 或许也能帮忙规避一些弯路 。 数值战争 , 乃至所有的休闲类产品 , 游戏逻辑都非常简单 。 而在长期的买量投放过程中 , 可能需要上百条甚至几百条创意脚本和视频 。 在这种情况下 , 难免会灵感枯竭 。 内容制作方面的创意不同于投放平台上拼接的创意 , 几百条的脚本 , 确实可以在一定程度上把一个人的知识存储榨干 , 或是让人的思维陷入僵局 。
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既然要做游戏方向的短视频广告 , 首先自然是要理解核心规则 。 本文以数值战争举例 , 核心规则就是数值更大的一边胜利 。 要满足此玩法规则的展示 , 我们能想到的 , 至少需要一个主角和一个反派 , 需要一个战斗场景 。 作为一个展示视频 , 它还应该有背景和音乐 。 这样一来 , 就得到了视频中可供我们操作的四个对象 , 分别是场景、角色、背景和音乐音效 。 其中我们很容易能意识到 , 背景和音乐音效在数值战争玩法中可操作性不大 , 更多是契合场景和角色行为进行适配 。 但是这两个元素在一些节奏感较强的游戏中 , 却又有极大的操作空间 , 所以这几个元素孰轻孰重并不绝对 , 主要看产品而定 。
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在得到场景和角色(主角和反派)这两个核心操作对象之后 , 就应该开始梳理对象身上所具备的属性了 。 角色所具备的三个基础属性 , 有行为和外观和属性 。 其中基础行为包括移动、战斗、胜利、死亡等等 。 为了增强趣味性 , 我们可以为它加入一些行为 , 比如对话、坠落、狂化、拾取装备、使用技能、合成等等 , 行为的丰富度取决于你的想象力和视频制作人员的水平 。 至于角色的外观 , 通常需要适配游戏的风格 , 甚至需要直接使用游戏内的素材进行制作 , 所以外观风格以契合游戏为主 , 也可以适当增加一些让外观发生改变的行为 , 比如巨大化、狂暴化、拾取装备之后外显等等 。 属性就是最基础的数值属性 , 我们此前有尝试过给角色和怪物加入相克、暴击等属性 , 但是效果不佳 。 按我们的猜想原因是属性克制会涉及到另一层计算 , 套用到数值战争中会干扰原本的玩法 , 增加观众的理解成本 。 所以在对对象做加法的过程中 , 一定要记住不能干扰甚至和本身的玩法产生矛盾 。

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