以数值战争为引,思考休闲游戏信息流广告脚本写作思路( 二 )


以数值战争为引,思考休闲游戏信息流广告脚本写作思路
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再说下场景 , 场景指的是战斗场景 , 大多数时候也需要与游戏适配 。 如果必须满足游戏里里面的塔楼造型 , 则场景可以操作的就只有房间的堆叠方式 , 怪物道具的放置位置 。 比如你可以做一个鱼骨头形状的塔楼 , 或是一个完全乱七八糟的复杂的造型 , 不过你得警惕 , 这些是否是别人已经用过的花 , 或者它们是否真的如你以为的那样富有趣味性 。 如果可以不拘泥于塔楼的形式制作的话 , 场景则可以天马行空 , 只要能为角色提供立足点即可 。 战棋、地牢、升降的方格、云朵、木板、树枝 , 只要视频制作人员不揍你 , 只要能过审 , 那就没问题 。 你甚至还能根据场景的不同去设定不同的玩法规则 , 只要不与游戏的核心玩法冲突即可 。
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在关卡和核心玩法规则确定了的情况下 , 视频的操作步骤其实大家只需要稍微装装傻故意失败 , 或者胜利后给予大量奖励即可 , 这个倒是最不耗脑细胞的部分 。 哦 , 还需注意整个过程中画面的表现 , 会不会过于跳跃 , 比如你在一座塔楼的底部直接将主角拖到顶部 , 是否合适 。

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