《暗黑破坏神:不朽》浅论游戏机制和零氪应该怎么玩


《暗黑破坏神:不朽》浅论游戏机制和零氪应该怎么玩

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《暗黑破坏神:不朽》浅论游戏机制和零氪应该怎么玩

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作者:NGA-ShadowSea1234
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前言
介于整个论坛口水多干货少,万年潜水党难得发次贴 。前言是我对游戏的理解,综述开始是这个游戏我个人的玩法 。我是直接英文玩的所以中文翻译可能不准确,只能尽量表达 。见谅 。
不朽到底是一个什么游戏?
不朽试一次非常有趣的嫁接尝试 , 试图给刷刷刷游戏一条新路 。一般手游的核心特性是两点:休闲 + 氪金,其他什么游戏性,用户粘度,运营 , 推广各家见仁见智 。暗黑类核心是什么?挑战自我 + 随机掉落的快乐 。
简单来说就是讲究怎么利用现有的资源和规则(技能 , 特效,难度 etc)去最大化收益,顺便技能放得爽,感受掉落的快感 。这种非常有效的正反馈给了玩家刷刷刷的激情 。那么问题来了,休闲 + 氪金 + 刷刷刷 + 随机 + 社交 + pvp 的合集充满了矛盾 。怎么样绑定两种看起来毫不相关甚至矛盾的特性?设计领域大家讲的最多的就是trade off , 既取舍 。
那么不朽做了哪些取舍?
1. 白嫖 VS 氪金 。这也是大家吐槽最多的地方,为了提升氪金用户的体验给玩家提供了很多短平快的数值游戏:五星宝石,共鸣,战力,交易所等等 。同时给白嫖玩家带了非常直观的差异感受,为了勾引氪金吃相难看,没得洗 。不过当你真正挖掘下去 , 你会发现白嫖和氪金之间通过交易所形成了一种有趣的循环,这也将是综述部分将着重解释的,此处略过不表 。
2. PVE vs PVP. 很多暗黑3玩家 , 包括我,在刚接触不朽的之后都被这种蚊子腿一般的词缀数值设计整不会了,这里1% 那里加个1,简直和暗黑三动辄打出六件套直接跳十个难度的体验是两个极端 。不过细细想想这就是游戏的取舍,所有非线性提升的词缀 , 包括暴击,强控,独立增伤,减CD等等都会大大加大玩家之间的距离 , 导致PVP差距过大,影响体验 。
所以游戏围绕这几样数值做了还算相对复杂且合理的设计,护甲VS破甲,抗性VS法术强度 等等 。还是给了玩家很多微调的空间,不过必定会流失快餐玩家就是了
3. 割草 vs 高难 。还是暗黑3的问题 , 暗黑三之所以每次赛季七天就鬼服还是因为装备获取太容易了,栓条狗乱按都能打最高难度 , 之后的词缀差异又被巅峰等级无限压制,导致电费战士一统江湖 。不朽在这方面绝对有非常深刻的反?。贾铝耸瞪系募吮J?,并加上了战力设定延缓大家指数提升战斗能力的速度,个人觉得是神来之笔,反正我当初想了很多暗黑三改进的方式却没想到这种 。毕竟不朽可不想跟暗黑三一样7天鬼服 , 所有角色玩一遍也就一个月LOL 。
4. 休闲 vs 肝帝 。这个是最难办的核心矛盾 , 一般游戏的解决思路就是 , 氪能止肝 , 带来的问题就是,要么玩家两极分化,要么氪佬直接毕业游戏索然无味,除了装装逼毫无体验 。不朽也许某种程度继承了网易的思路,有些东西是你拿钱也买不到的 , 比如等级,比如好的词缀和套装,这样氪佬相对于普通玩家的优势就变成了我比你更高效,打起来更容易,但是不是数量级的差别 , 只是顶多不到一(二?)倍的差别 。
不朽利用巅峰等级的单变量非常好的拉近了所有人的距离,堪称神设计,再肝再氪也不可能甩掉大部队,再休闲也很难完全掉队,摆烂弃游的不算LOL 。

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