《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合

以下文章来源于虚幻引擎 , 作者MatPaget
在3A级游戏公司工作多年后 , 蒙特利尔的几位开发者决定独立 , 并成立了RatloopGamesCanada , 专攻可玩性体验 。 在Ratloop的所有开发理念中 , 可玩性是最优先也是最重要的 。 这也是该团队在着手开发《雷能思之门》时所采取的态度 。 在这款第一人称射击游戏中 , 玩家必须完成目标 , 杀死对手 , 或阻止其他队伍展开同样的行动 。 创新之处在于 , 这款游戏是回合制的 , 玩家必须谨慎选择每个回合的玩法 。 团队别出心裁地融合了不同的游戏类型 , 为这款游戏赢得了广泛的好评 , PCGamer称它为“2021年射击游戏中的黑马” 。
这种类型间的融合是比较少见的 , 但游戏总监JamesAnderson告诉我们 , Ratloop团队喜欢冒险 , 乐于尝试其他工作室未曾触碰的领域 。 大约四年前 , 这家小型独立工作室起初只有6人 , 现已成长为一支包含15人的团队 , 他们怀着同样的激情 , 携手实现创新的游戏机制 。
我们采访了Anderson , 探讨了《雷能思之门》的复杂设计 , 以及RatloopGamesCanada如何在第一人称动作游戏和回合制策略游戏之间取得良好的平衡 。
团队如何想到将竞技场第一人称射击游戏与回合制时间循环策略游戏结合起来?
RatloopGamesCanada游戏总监JamesAnderson:实际上 , 我们最初只为游戏设计了“回合制”这一个方面 。 我们为特工构想了一些超酷的互动操作和技能 , 例如让一颗子弹凭空射出另一颗子弹 , 或者把自己扔到狙击手的弹道中保护队友——就像凯文·科斯特纳电影的风格 。 当讨论到这些事件在实际游戏中的运作方式时 , 我们就不得不从回合制的角度进行考虑了 。 例如 , 要从策略上阻止一颗子弹 , 就必须及时了解到子弹将在某一时刻从A点射向B点 。 在讨论这类场景时 , 我们不断问自己“然后呢” , 我们想知道下一步如何反击 。 我们很快意识到 , 如果轮流操作并修改每次发生的状况 , 在处理原因与结果(因果关系)时 , 将涉及到众多层面 。 我们想看看 , 如果不断在场景中加入更多特工 , 因果策略会达到怎样的深度 。 下一步就是通过为游戏玩法设计原型来寻找部分答案 。 于是 , 我们自然而然地创建了“回合制第一人称射击游戏”的核心循环 。 我们还无法确定所有具体的规则 , 也不知道最终会得到怎样的结果 , 但经过一个月的原型设计 , 我们有了初步答案和一个完全可玩的原型版本 , 它清楚地展示了第一人称射击游戏玩法的新设计方式 。 这实在是太令人兴奋了!
是否有某些作品对《雷能思之门》产生了影响?
Anderson:我们已经为游戏的核心部分设计了非常吸引人的基本机制 , 所以我们也想保留第一人称射击游戏中的所有传统机制 , 让玩家产生一种对武器、技能和游戏模式的强烈熟悉感 , 为他们提供随时开玩的操控方案 。
考虑到这一点 , 以及每回合25秒的游戏时间限制 , 我们参考了《虚幻竞技场》和《雷神之锤》等经典竞技场射击游戏 , 寻找在竞技场射击游戏领域中行之有效且成熟的方法 。
我们还从最近的射击游戏中汲取了灵感 , 如《Apex英雄》和《守望先锋》 , 它们开创了一种非常流行的游戏类型 , 我们绝不可忽视 。 这些游戏真正地将英雄和角色带到了前台 , 所以我们必须确保我们的特工具备这些突出的元素 , 确保他们符合玩家的期望 。
《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合
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图片由RatloopGamesCanada提供
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