《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合( 二 )


Anderson:在设计特工及其技能 , 并为他们制作原型时 , 至关重要的一点是确保没有重大的职能重叠 。 每个特工都需要以不同于其他角色的独特方式展开行动或造成伤害 。 从本质上讲 , 我们希望确保每个特工都能带来一些新东西 。 随着地图与游戏模式越来越丰富 , 在许多情况下 , 特定的特工可能会在特定场景中发挥更大的作用 。 确定特工之后 , 剩下的工作就是进行大量的试玩、调整和迭代 。 我认为不能忽视时间的力量 。 找到一种有效的平衡需要时间 , 不能操之过急 。 必须了解游戏 , 熟练操控特工 , 并在各种比赛中体验他们 , 才能真正感受到微妙的平衡 。 所有这一切都可以归结成一句真言“不偏不倚” , 我们认为 , 这有助于将《雷能思之门》与其他类似作品区分开来 。
《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合
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图片由RatloopGamesCanada提供
当确定了有效的时间循环后 , 技能、射击和策略间的平衡感觉很棒 。 从什么时候开始 , 你们意识到《雷能思之门》中存在着一些独具特色的地方?
Anderson:因为功能原型是我们在项目中最早创建的一批资产 , 所以我们在最开始的阶段就知道我们设计了一些特别的东西 。 即使不考虑各种特工、技能和游戏模式 , 从原型核心循环中衍生的基本策略也非常强大、千变万化 。 我们玩得越多 , 为各种行动和策略想出的主意也越多 。 游戏本身是基于回合制的 , 因此不断地出现了一种强烈的反馈声音:感觉就像是在对弈 。 听到这一反馈 , 我们感觉很高兴 , 这表明了游戏具有显著的深度和长期重玩价值 。 我认为 , 当我们开始将游戏看作是第一人称棋类对弈时 , 我们就已经意识到了《雷能思之门》的全部潜力 。
在所有这些技能、武器和系统起作用后 , 你们花了多久才在循环和目标中找到适当的时间组合 , 为每场比赛创造紧张刺激的感觉?
Anderson:需要经过大量迭代 , 才能得到合适的结果 。 我们必须对地图的尺寸、特工的移动速度和时间循环的长度进行实验 。 可以想象 , 这三个变量是紧密交织在一起的 。 我们要加大地图尺寸并提高移动速度 , 还是要花更多时间在较小的地图中慢步移动?我们最终决定 , 优先考虑在游戏中纵横的乐趣 。 我们希望和特工一起奔跑、跳跃、滑行、蹦来蹦去 , 享受乐趣 。 如果连基本的位置移动都很有趣 , 那么游戏的其他内容将很有可能增强这种趣味性 , 对吧?一旦锁定了这个约束条件 , 我们就可以分别尝试较大或较小的地图以及不同的循环时间 。 我们最终意识到 , 25秒的时间足以执行相当复杂的计划或策略 , 并且当执行完成或计划失败时 , 等待时间不会太长 。 直到今天 , 我们仍在探究、调整和迭代这些类型的系统 , 提升它的体验和流畅性 。
《雷能思之门》如何将回合制与第一人称动作游戏相结合
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能否谈谈你们采用了哪种方法 , 创建出能够在25秒时间循环内表现出色的地图?
Anderson:考虑到武器、技能和时间循环之间的相互影响 , 我们不打算提供复杂的路径选项 , 避免为玩家带来额外的负担 , 让他们在比赛中不知所措 。 我们试着确保路径选项简单 , 每张地图只有几个目标 , 所以从生成地图起 , 玩家就可以快速决定是要前往A目标、B目标还是C目标 , 而每个目标都有着明确的方向 。 类比一下 , 棋盘有8×8个方格 。 如果突然增加了更多的路径选择 , 比如12×12个方格 , 那么计算所有潜在步骤将带来心理负担 , 使情况变得复杂数倍 , 让普通玩家难以应付 。 我们需要确保我们的地图可从上方看清 , 因为无人机视图会将地图呈现为“棋盘” , 而特工则是“棋子” 。 为了最大程度地支持我们的策略玩法 , 我们的地图必须为玩家提供清晰的视野 , 让他们看清目标和再次进入循环的特工 , 并判定可以采取何种清晰但关键的路径选择 。

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