《重返未来:1999》首测开启,它能否搅动二次元手游格局?
文/浔阳
在我关注的十几款二次元新游中 , 《重返未来:1999》排名在前三之列 , 它以一种迥异于它者却又刻画得恰到好处的艺术气息吸引着我 , 当然也吸引着TapTap上近40万的玩家 , 自去年8月份PV首曝后 , 游戏的受关注度一直在持续增长中 。
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1月7日 , 游戏迎来了首次测试 , 向玩家们揭开了庐山真面目 , 从个人观感(遗憾未能抢到测试资格 , 仅能在B站上云游戏一把)而言 , 《重返未来:1999》 , 具备搅动二次元手游格局的潜力 。
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它的亮点何在?美术、故事、世界观设定 。
不断回溯的世界观
《重返未来:1999》选择了一个极具魅力却又显少人涉足的背景——近现代 。
游戏时间线定格在了千禧年的前一天 , 1999年12月31日 , “暴雨”降临 , 时间之轮不断向前滚动 , 玩家们将扮演主角维尔汀 , 圣洛夫基金会的钦定的“司辰” , 回到过去寻找不同时代的神秘学家伙伴 , 逐步揭开“暴雨”的秘密 。
不是架空幻想 , 不是中世纪欧洲 , 也不是未来都市或者世界末日 , 而是离我们所处的时代相当之近又相当遥远的19、20世纪 。
说近 , 是从现实时间的角度来说的 , 它就是过去一两百年的历史 。
说远 , 是因为这个时间点恰好处于重大历史事件频发的时代 , 是历史走向世界史的时代 , 是科技、艺术、社会生活乃至社会形态变革、飞速发展的时代 , 它留下的历史记录用汗牛充栋来形容都显得浅薄了些 , 常人从中学历史教材上学到 , 也仅是冰山一角 , 它有很多可以言说的地方 , 也有很多足以令人着迷的地方 。
比如游戏重点展示的大众文化运动 。
一些考据党能够从游戏发布的PV中看到它致敬的诸多艺术风格 , 角色设计也会严格参照ta所处的那个年代进行设计与故事包装 , 比如星锑 , 她登场的年份是1966年 , 正处亚文化运动风靡之时 , 制作团队就为其设计了“it’sgas”的口头禅 , 这是彼时的流行语 , 服饰则迎合当时的直筒迷你裙革命 , 装饰上点缀了一叠彼时英国禁播的唱片 。
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在玩家进入游戏之时 , 也能看到鲜明的黑底白字的游戏提示:
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制作团队确实有一定的胆魄与见识 , 想讲好这个纷乱却又群星闪耀的时代并不容易 。
而在此之外 , 游戏又加入了神秘学的设定 , 让开发者在历史之外有一定的自由发挥的空间 , 同时也给游戏世界增添额外的魅力 。
最适合自己的美术
精致的美术已经成了头部二次元手游的标配 , 在各大厂商不断砸重金堆高美术品质的情况下 , 新的产品如何做出差异化以求突围是开发者必须思考的问题 。
《重返未来:1999》选择的是紧贴游戏世界观进行视觉表达 。
一个独特而鲜少人踏足的世界观就让游戏的美术赢了一半 , 之后是如何去具体的作品去表现其概念 , 并不断填充、细化 。 据GGAC对游戏美术副总裁Sen的采访 , 项目组的美术“需要对近代历史和神秘学相关有足够深入的了解 , 同时对现代时尚的视觉设计足够敏感 , 例如不同时代服装的裁剪等” , 同时 , 又要能够避免过分强调复古而显得老旧 。
“神秘学、复古、怪诞、艺术性、浪漫” , 这几个词是《重返未来:1999》的美术基调 , 它结合了“复古的设计元素、影视表现、时尚杂志 , 和类似波普的绘画设计” 。
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