现今的游戏市场虽然种类繁多|《奥伯拉丁的归来》:一款十分硬核的推理类游戏( 三 )


“凶手为什么要这样做?谁被杀死了?原因是什么?人是怎么杀的?推理过程是什么?”
现今的游戏市场虽然种类繁多|《奥伯拉丁的归来》:一款十分硬核的推理类游戏
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以上是游戏中让古典推理小说迷倍感亲切的元素 。 通常来说 , 古典推理的重要角色一般“只”包括侦探、犯人、受害者若干(一般不超过五个) , 像《奥伯拉·丁归来》这样一次交代浩浩荡荡几十人的姓名、国籍、职务、样貌及下落的有没有呢?还真的有 , 日本国民作家宫部美幸的推理名作《模仿犯》就是这样一部反古典推理小说的作品 , 一千四百页 , 四十三个人 。 用作家唐诺的话 , 没有一部本格派(古典推理的日本别名)能够写成这个规模 。
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《模仿犯》代表着与本格派相对的另一大推理流派:社会派 。 本格派讲求解谜的过程 , 大多数精彩的本格派作品都限制在三百页内 , 这个篇幅能够铺开四五个谜题供读者思考 , 再长 , 读者就要骂骗稿费了 。 而社会派和本格派相对 , 比起谁怎么杀人 , 社会派小说更在意另一个问题——他为什么要这么做 。 在洋洋洒洒上百万字的《模仿犯》里 , 宫部美幸不仅带着读者走了一遍凶手的人生 , 他是谁 , 他为什么要这样做 , 把冷酷的罪犯放回到社会脉络中 , 让罪犯不再只是符号 , 被害者家属、加害者家属两条线路她也倾注精力给出篇幅 , 四十三个人 , 没有一个是符号化的、功能化的 , 宫部美幸真实准确地描绘了日本“泡沫经济”后一代人的艰苦挣扎 。
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回到《奥伯拉·丁归来》 , 查明六十人的身份下落这个要求本身就是去中心化的 , 每个人都是重要的 , 是完成游戏不可或缺的一部分 。 除此以外 , 游戏本身的一些设定也使得玩家可以自行决定要看到什么 , 要从谁的角度进入游戏 , 例如玩家可以自行选择为人物添加书签 , 这样在故事线路图上就会标记出该人物出现过的剧情章节 , 顺着标记即可把该人物出现的章节完全走一遍 。 一如《模拟犯》展现了日本“泡沫经济”后的社会景观图 , 在《奥伯拉·丁归来》中我们可以看到海上殖民扩张时期的船上百态图 , 贪婪的亡命之徒 , 正直的好人 , 微小的命运在大时代下的身不由己 , 对这个游戏来说 , 每个人都是受害者 , 大多数人是凶手 , 而侦探没有带来正义 。
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对于一个解谜至上逻辑为王的本格小说迷来说 , 这个游戏可谓让人“一本满足” , 游戏设计本身让人自然而然就会用上在推理小说里学到的方法 , 观察、假设、修正、得出结论 。 犯案诡计这种东西 , 看多就会觉得大同小异 , 失去惊喜 , 这时候唯有自己当一把侦探才足够过瘾 。 可以说 , 《奥伯拉·丁归来》最出色的就是通关过程最大程度地模拟推理小说的破案思维 。
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而对一个社会派迷而言 , 吹毛求疵地说 , 游戏的人物刻画还有进步空间 , 故事本身可以更饱满 , 更多起承转合 , 既然无论如何都要了解这六十个人 , 是不是可以更有故事张力呢?当然 , 这是对杰作才提的要求 。 我边玩游戏边想 , 如果再往后很多年 , 是不是就会出现“本格推理游戏迷”、“社会推理游戏迷”这样的群体呢?无论如何都很想活到那个时候呀 。

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