“恐惧感”真的来源于火力不足吗?恐怖游戏为何恐怖?
回想过去刚开始接触的恐怖游戏 , 大概是从《生化危机》、《寂静岭》、《零~红蝶~》、《深夜廻》 , 以及一些独立制作游戏开始的 , 不过回过头来想想这些恐怖游戏的“恐怖”感觉上都有点不太一样:有的是怪物突然跳出来很吓人 , 有的是游戏氛围让人异常反感或提心吊胆 。 那怎样才叫“恐怖”呢 , 而我们玩家的“恐怖”又来自于哪?
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首先 , 我想试着定义怎样叫“恐怖” , 再探讨视角会如何影响恐怖程度 。 《生化危机》的“恐怖” , 大多是来自于丧尸破窗而入(JumpScare) , 接着淹没只有小手枪的主角 , 以及3代不死的追踪者 , 不过为什么身为一个在游戏世界外的玩家 , 会害怕游戏中的怪物呢?是因为这件事和Gameover直接关联性吗?这样说起来 , 我们是真的因为游戏里的怪物而感到“害怕”吗?
我认为恐怖游戏的恐怖 , 不一定只能由鬼怪来代言 。 与自己接触、互动后会产生可怕后果的对象都适合担任这样的角色 。 不过随着游戏进行 , 看到主角能熟练地使用武器 , 也就是发现自己有能力对抗那群人之后 , 恐惧感似乎就消失了 。
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“能够与恐怖抗衡”这条件我认为是与“恐怖”相逆的要素 , 《生化危机》是 , 《零~红蝶~》也是 , 当玩家借由获得武器或强化能力变得更强大 , 也就能提升玩家与“恐怖”抗衡的自信 。 换句话说:若在游戏中玩家可以获得更强力的能力、武器 , 游戏的恐怖感也会逐渐下降 , 也就是“恐惧来源于火力不足” 。 《深夜廻》发布于PS4 , 操作的主角虽然没有兵器可以使用 , 也没有能力击倒幽灵 , 但特征明显且模式固定 , 久了就知道该怎么去应对 , 也可以说是“玩家借由提升熟练度以抵御恐怖” 。 那哪款恐怖游戏是难以被抵御的呢?我想到的是《寂静岭4》 。
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《寂静岭4》采用混合视角 , 初始在自己家里是采用第一人称;狭隘室内空间采用固定位置的窥视视角;长廊等主角会远距离移动的空间就会改为追背运镜 。 《寂静岭》主角孤单地在布满铁锈与血的异世界中探索 , 没有配乐 , 但有细碎不知道从哪种“肉体”发出的声响 , 是一款在气氛上成功塑造恐怖氛围的游戏 。 当玩家游玩数小时 , 终于遇上能够对话的活人时真的会非常开心 。 不过随着剧情推进 , 一个个伙伴都成了邪恶仪式的牺牲者 , 最后还成了玩家无法打倒的幽灵来纠缠自己 。 这种给予希望后再剥夺 , 以及持续面对困境的无力感 , 让《寂静岭4》成了我个人心中恐怖记忆最深刻的游戏 。
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【“恐惧感”真的来源于火力不足吗?恐怖游戏为何恐怖?】《寂静岭》系列很容易遇到弹药与药品匮乏 , 这点和《生化危机》系列一样 , 但在《寂静岭4》中 , 还会遇上变成幽灵的仪式牺牲者 , 枪械与冷兵器全都没用 , 躲到其他房间也没有用 , 因为它们会穿墙 。 游戏有“归服之剑”能够限制幽灵行动 , 但前提是自己有实力能够暂时放倒幽灵 , 插上剑定住他的行动 , 但幽灵的数量比游戏中会获得的归服之剑还多 。 相对的 , 《生化危机3》的追踪者也有相同的行为模式 , 跨地区、无所不在 , 不过我想玩家会因为逐步获得强力武器而产生自信 , 恐惧随之消弥 。
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