《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板

《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板
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碰巧最近玩了玩《赛博暗影》 , 自认为喜欢怀旧游戏的笔者 , 竟然有点自闭了 。
其实笔者并不反对比较硬核的游戏 , 但这款作品 , 感觉实在是有点过了 。 笔者都有点惊呆了 , 因为这个游戏 , 基本上除了背版 , 也没什么技巧可言了 。
问题是 , 玩家值不值得花费如此大的精力 , 去钻研一个如此小体量的游戏 , 而且还是在一种很痛苦的状态 。
笔者在想 , 那么《赛博暗影》究竟不好在哪?
对于一个动作为主的游戏 , 至少在笔者看来 , 没有蹲是真的太难受了 。 毕竟在红白机时代 , 蹲就已经是常规操作了 , 这个设定确实有点反常规 。
《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板
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这就意味着 , 玩家的占地面积 , 是没办法更改的 , 这对于需要躲避飞弹类攻击 , 还是非常不舒服的 。 跳跃的时候 , 也不会蜷缩身体 , 这一点也需要注意 。
总之 , 在初见某些场景的时候 , 这样的设计 , 带来了更大的难度 , 当然了 , 这也就凸显了背版的重要性 。
第二点 , 就是地图上的恶意设计了 , 很多陷阱 , 碰到都是直接秒杀的 。
而且 , 在跳跃的时候 , 飞过来个敌人 , 特别难以处理 , 尤其是还有个硬直 , 很容易让你碰到陷阱 , 直接死命 。
《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板
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这种特别让人难受的场景设计 , 几乎贯穿了整个游戏 。
感觉就是 , 为了难而难 , 为了乱了而乱 , 总之就像上面说的 , 背版的地位 , 确实无可替代 。
问题是 , 这种纯靠不停的试错 , 然后一个一个存盘点的往下玩 , 真的有乐趣吗?
很多人都说 , 这款作品 , 是在致敬《忍者龙剑传》 , 可这里所谓的难 , 并不是传承 , 而是故意刁难玩家吧 。
还有就是 , 玩家的升级 , 或者是学会新的技能 , 并不会让游戏变得简单 , 因为敌人的成长更快 , 亦或是要对新技能掌握到一定熟练程度 , 才能通过一些场景 。
《赛博暗影》:始终让人喜欢不起来,复古不等于古板
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其实当年很多组合键的设计 , 也是因为红白机的按键实在太少 , 游戏里只有AB两个键可用 。 这两个键也基本上被跳跃和攻击占据 。
到了如今的时代 , PS和Xbox的手柄 , 甚至是Switch手柄 , 除了左右摇杆的设计之外 , 右边的按键 , 也由两个变为了四个 , 肩键同样也会有额外的四个按键 。
复古 , 并非是完全沿袭老旧 , 这样也太古板了 。 本来就顺应时代的进步 , 让玩家们玩的更舒心的地方 , 却硬要舍弃 , 是不是有些没有道理 。
接着这个话题 , 笔者就再说第三个 , 让我觉得有些不好的地方 。
这就是游戏的框架设计问题 , 不是说 , 因为挂着一个致敬或者怀旧 , 就可以肆无忌惮 , 而是需要思考清楚 。
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比如有些后面学到的技能 , 按道理来说 , 是不是应该做在比较初期 , 甚至初始就可以掌握 。
地形的通路设计 , 是不是应该更有技巧性 , 甚至更为复杂一些 , 笔者说的复杂性 , 应该是层次感 , 而不是所谓的刁钻的堆积陷阱 , 然后弄一堆刁钻的敌人 , 让你更容易的碰到陷阱被秒杀……
和这些让人叫苦的设计形成鲜明对比的 , 是《赛博暗影》的Boss设计 , 反而比较普通 , 甚至难度比较低 , 这倒有点出人意料了 。

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