官宣《孤岛危机4》,crytek能否重铸昔日荣光?

1月26日晚 , crytek突然发文 , 官宣《孤岛危机4》项目正式启动 。 这款烧机软件终于迭代更新了!如今的4代的发售 , 能否还能像多年前的初代一样 , 引发业界的轰动与玩家议论硬件的热潮?
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我依稀记得 , 2012年第一次玩《孤岛危机2》的时候 , 其画面和cg给我带来的巨大冲击 , 一切都那么栩栩如生 , 仿佛这就是画面的极致 , 已经再难提升 。 至于游戏的剧情 , 那实在是很次要的事情 。 与朋友聊天交流 , 都会因为自家的电脑能够带动这款游戏 , 而收获羡慕的目光 。 当时进入游戏的logo和EA的标志 , 也给我留下了深刻的印象 , 只是在这之后就没有见到了 。
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这只大眼睛 , 其实就是大名鼎鼎的cryengine(简称“CE”) , 由crytek开发 。 创立于97年的crytek , 从诞生伊始就致力于游戏引擎的研发 , 目标十分明确:“要做出一款无缝切换室内外场景 , 光影和互动都十分顶级的引擎 。 ”
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在1999年的E3展会上 , crytek展示了一款名叫“恐龙岛”的demo , 用于展现他们新研发引擎强大的渲染能力 , 也借此寻求合作伙伴 。 凭借着其他引擎望尘莫及的远景渲染和水面反射 , 这款demo在当时的E3展上的表现惊艳一众产商 。 提供给他们展位的英伟达直接和他们签约合作 , 并提供技术支持 。 Crytek这开局可谓是顺风顺水 , 入行两年 , 就抱上英伟达的大腿了 。
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“恐龙岛”demo画面
在得到英伟达提供的技术和资金支持后 , 我们的老朋友育碧也找到了他们 , 表示想要将E3演示demo“恐龙岛”做成一个完整的游戏 。 在这款游戏中 , cryengine正式登场 , 这款游戏也就是日后大名鼎鼎的《孤岛惊魂(farcry)》 。 初代《孤岛惊魂》的光影和水面效果 , 是名副其实的业界顶尖 。 在有着优秀大场景的同时 , FPS中的粒子效果、枪械细节也得以兼顾 。 《孤岛惊魂》作为《孤岛危机》的精神前作 , 在遥远的2004年 , 理所当然地成为了一代硬件杀手 。
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在crytek的官网就能看到 , 最早的游戏就是《孤岛惊魂》
同样是在2004年 , EA向crytek抛出了橄榄枝 , 美国的大款和法国的穷鬼你选谁?Crytek爽快干脆地加入了EA , 准备干一票大的:他们会将当前所有的引擎技术投入到下一款作品中 , 为此他们需要开创一个崭新的IP , 于是直接将《孤岛惊魂》卖给了育碧 。 而自己则在EA的支持下 , 投入到了《孤岛危机》这个全新系列的开发中 。
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需要注意的是 , EA并非是将crytek收购 , 二者是合作关系(不然crytek已经倒闭了(* ̄▽ ̄)):EA为crytek提供资金支持 , 但要求他们的作品交由EA发行 。 直到今天 , crytek仍然是独立工作室 , 不过在全球各地开分部的工作室确实也很少见 。
一般的第一方游戏工作室都会考虑到游戏登陆多平台的可能性 , 在主机性能有限的前提下 , 会刻意地控制图形技术的使用 , 以保证不同平台的体验趋于平衡 。 但crytek这帮技术宅并没有这么想 , 他们只是想做出来一款划时代的游戏 。 很多的图形技术玩家们都是第一次听说:容积云、动态软光影、实时环境贴图、视差贴图、光束效果 , 这些名词带来超越时代画面的同时 , 也意味着2007年 , 市面上根本没有家用pc能够在特效全开的情况下流畅运行这款游戏 。 至于ps和xbox平台?想都别想!他们根本就没做主机版 。

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