获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界

获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界
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通过三部曲 , 实现武侠3A 。
文/严锦彦
最近 , 《武侠乂》手游正式上线 , 并登顶了TapTap热门榜和iOS免费榜 。
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作为首款武侠吃鸡游戏 , 大家对《武侠乂》应该不会陌生 。 但你可能不知道 , 《武侠乂》研发商润梦网络的经历堪称神奇 。
他们从2016年的3人初创团队 , 发展到现在90人规模 , 拿到吉比特、腾讯的投资 , 甚至还在开发一款武侠题材的SOC(开放世界生存建造) , 以及虚幻5制作的全平台单机游戏 。
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他们这些年到底经历了什么?前阵子 , 《武侠乂》手游制作人、也是润梦网络创始人鱼二 , 和我聊了聊手游4年的研发历程 , 以及公司的发展变迁 。
01
《武侠乂》的立项 , 源于鱼二和他的朋友想做一款武侠3A 。
2014年 , 入行5年的鱼二厌倦了页游 , 离职创业 , 一边经营美术外包公司 , 一边开发独立游戏 。 当时 , 鱼二在贴吧认识了润梦网络的另外两个合伙人 , 想着做一款武侠开放世界 。 但是 , 他们没有完整的项目经验 , 空有想法 , 根本找不到投资 。
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获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界】他们经常一起玩《七日杀》《DayZ》《H1Z1》
2016年 , 他们决定先做一个武侠SOC的Demo 。 期间 , 他们见过完美、网易、绿洲游戏等各种体量的厂商 , 但大家都认为SOC是小众的独立游戏 , 不愿合作 。 直到2017年 , 方块游戏看到鱼二的PPT和Demo视频 , 签约发行 , 给了380万 , 团队这才扩充至9人 , 开始正式开发 。
起初 , 团队还是想做3A武侠 , 做了几天 , 发现无论是实力还是成本 , 都不现实 。 考虑到这个目标太庞大 , 他们拆解出了《武侠乂》三部曲 。
首先 , 团队觉得要实现3A武侠 , 第一步要先做出自己的核心战斗和美术 。 恰好他们在2016年底玩了《绝地求生》内测 , 认为吃鸡玩法节奏快 , 很适合打磨战斗 。 而且 , 只要服务器匹配和局内吃鸡玩法做好 , 第一个版本就能出来 , 帮助团队快速变现 。
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《武侠乂》是第一步
有了核心战斗 , 第二步是积累开放世界的大地图开发流程、关卡和任务设计 , 还要沉淀世界观剧情 。 于是他们决定延续此前的思路 , 做武侠SOC , 也就是2021年公布的《侠乂行浪迹天涯》 。
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接着 , 他们发现吃鸡和SOC都是网游 , 为了反作弊 , 服务器会做大量的网络验证 , 只要玩家有一点延迟 , 就会被拉回 。 所以团队想要尝试 , 在没有网络验证的单机情况下 , 能把战斗做到什么程度 , 便设立了一个2.5代的目标《乂闻录轮回》 。
通过这款全平台产品 , 他们还能跑通工业化全端流程 , 摸索小规模的魂系关卡设计 。 只有完成了这些前置目标 , 他们才会向最终的武侠3A发起挑战 。
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《乂闻录轮回》
就这样 , 9个人 , 做了10个月 , 《武侠乂》于2018年登陆Steam , 成为了首款武侠吃鸡游戏 , 借着「吃鸡热」 , 游戏销量很快超过了50万 。 「团队一下就飘了 , 产品其实还有很多问题 , 但后面小半年更新都去做OB系统和研究赛事 , 很不实际 。 」

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