游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要( 三 )


游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要
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意见气候对游戏所产生的影响之一
当然还有很多在此没有列举的例证 , 就不做过多赘述了 。 经过观察和总结我们会发现 , 越是被制作组认为“有挑战性”的场景 , 玩家游戏策略的选择空间就越小 。 甚至现实里也有一些例子可以对上述的结论进行佐证——对于中国象棋来说 , 专业级的比赛里能选择的开局方式相较于普通休闲玩家的开局方式会少很多 。
综上 , 我的观点是——对玩家来说 , 当他在面对主观认为具备“挑战性”的场景时 , 大概率会在游戏策略上“自我设限” , 只能接受主观上认为的“最优解”或者“合理解”(网上有人调侃这是游戏里的“内卷”) , 即便这种“自我设限”在多数旁人看来是没必要的(例如有的《英雄联盟》玩家在自己黄金晋级赛的时候看到队友选“亚索”就心态崩了和队友吵起来;有的《魔兽世界》玩家在打15层大秘境的时候坚持不组“增强萨满”等等) , 同时他们的游戏态度也只剩下了“严肃认真”这一种 , 甚至还会考虑自己的身体状况才会去进行游戏(比如“今天肚子不太舒服所以晋级赛就先不打了”) 。 这是玩家感到对游戏“掌控力”下降的表现 , 就像竞技类游戏职业选手拿出所谓“不留遗憾”阵容的时候 , 基本上都会以失败收尾 。
相应的 , 当玩家主观认为游戏“挑战性较为低下”的时候 , 也有一些例子可以证明他们反而具备了更加广阔的策略选择空间 , 因为他们认为游戏目标容易达成 , 自己对游戏有很强的“掌控力” , 所以会选择尝试更多的途径 。
几乎所有游戏里高手们的降维打击(也就是“炸鱼”)都有这样的特征——比如《街头霸王5》《KOF13》等格斗游戏老手在“炸鱼”的时候都可以做到不拿自己的主力角色而轻松取胜 , 有的甚至可以选随机角色并以“完胜”终结对方 。 《英雄联盟》的高手玩家在低挑战性的情况下 , 也可以较为随意地选择游戏策略——大师玩家在黄铜段位即便选择“厄斐琉斯”中单 , 或者“塞拉斯”辅助都可以迅速将敌方击溃大杀四方;《魔兽世界》里当前版本装备毕业的玩家组队可以用更加多元的阵容快速收割中低层大秘境;即便是老游戏《暗黑破坏神2》 , 只要你的角色达到满级 , 那么即便选择“毒狼”的build也可以轻松碾压“普通”难度 。
那么“黄铜玩家在大师局捣乱”又该怎么看待呢?实际上这样的行为在玩家主观看来同样缺乏挑战性——因为玩家的游戏目标已经发生了改变 , 由于他们明知在这种环境下自己会成为队友的累赘 , 所以参与游戏所希望的并非对局胜利 , 而是用捣乱的方式折磨队友 , 以此来娱乐自己 。 所以可供他们选择的“游戏策略”就非常多了 , 比如“纳尔”打野或者“悠米”上单 。
中国象棋的例子也是一样 , 如果老手去对新手实行“降维打击”的话 , 他们可以用出更多更大胆的开局套路 。 另外在中国象棋的“降维打击”中 , 老手可能会让新手一个甚至几个子 , 这实际上是他们在“游戏态度”上对对手的轻视 , 侧面反映出他们主观认为自己在对局中有很强的“掌控力” 。
根据上面的内容 , 让玩家体验“具有挑战性的内容”是否有助于他们进入“心流状态”首先需要打个问号 , 这点在当代需要做更多具体的实验才能证明 。 但有一个结论是明确的——“具有挑战性的环境”会剥夺玩家来自“选择”的乐趣 , 导致玩家感到自己对游戏“掌控力”的下降(毕竟玩家从游戏中得到乐趣的重要途径之一就是对自己各种幻想的满足) 。 什么叫“剥夺来自选择的乐趣”?就比如李四在《街头霸王5》里看到了“法尔凯”这名角色 , 觉得挺符合自己审美 , 于是想把她作为自己的主力来练习 , 于是在社区问别的玩家“法尔凯有什么简单好用的套路?”结果回复他的网友一致表示“别玩法尔凯 , 那是个垃圾” 。

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