8亿中国人都下过,大叔大妈们堆起消消乐的吸金帝国( 二 )


而最初没能打开市场的一大原因 , 就在于当时中国已经有了自己的三消类爆款游戏:乐元素旗下的《开心消消乐》 。 乐元素是国内一家休闲游戏开发商 , 此前刚凭借“开心系列”游戏获得3500万融资 , 主要投资机构为DCM中国与君联资本 。
《开心消消乐》在国内有多火?2014年初上线手机平台 , 就冲上中国区AppStore下载量排行榜榜首 , 同时占据中国区安卓收入和下载双榜的冠军超过半年 。 而到了8年后的现在 , 它仍未掉出中国区排行榜前二十 。
8亿中国人都下过,大叔大妈们堆起消消乐的吸金帝国
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开心消消乐?近一年排名趋势/七麦数据
据七麦数据预估 , 《开心消消乐》最近30日内仅是日均收入 , 就达到了20万美元 。
可以看出不管是国内还是国外 , 三消类游戏在旺盛的生命力与惊人的营收上都如出一辙;而在这背后 , 也有共同的吸金逻辑 。
2环环相扣 , 充值陷阱
三消类游戏大多都是免费游戏 , 其最主要的盈利途径是游戏内购充值 , 例如购买道具、体力值等 。
一般来说 , 它们的单价都不会特别贵 , 例如《糖果缤纷乐》内购买金条最便宜只需要6元 , 《糖果传奇》中支付0.99美元就能解锁下一关 。
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《糖果缤纷乐》截图
而之所以“消消乐”们能通过较低的单价实现巨额营收 , 就在于其从核心机制到关卡设计 , 都无时不刻在牵着玩家鼻子走 。
首先一点 , 是碎片化的游戏时间 。
“消消乐一关的时间最快只需要30秒~1分钟 , 正好可以满足我们的碎片化娱乐需要 。 例如上班坐地铁10分钟 , 无聊了玩几局消消乐 , 但要是想打局王者就很尴尬 。 ”一位玩家告诉锌财经 。
极快速的游戏进程 , 让玩家可以见缝插针地将其作为任何时间地点的娱乐方式 , 但每进行一局都需要支付一定体力值 。 《糖果缤纷乐》中进行一个关卡需要付出5点体力值 , 而体力上限为25点 , 这意味着游戏次数只有五次 。
“五局消消乐的时间 , 说不定人家王者才刚选完英雄 。 ”当体力值飞快耗尽 , 要么等待1点/6分钟的自然恢复;要么乖乖充个25元增益包 , 体力无限两小时 。
其次 , 这类消除游戏关卡难度往往呈梯级上升 。 前面通关有多轻松 , 后面难度就能卡得你怀疑人生 。
玩消消乐游戏最经常碰到的情况就是“只差最后一步就能全部消除了” , 但获取额外五步机会需要10金条 , 于是就会有人选择花6块钱 , 以避免自己在这关卡上一个礼拜 。
这是一种典型的冲动消费心理:当玩家最终接近目标时 , 会感到一种兴奋 , 然而当最终却棋差一招时 , 这就很容易促使其充值道具来消除这一次遗憾 。
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同时当走捷径的次数变多 , 又会滋生玩家的另一种优越感:“可以花少量钱达到排名 , 还为什么要肝呢?”大部分这类游戏都能和社交平台绑定 , 和好友之间的排名顺位也同样刺激这种心理 。
然而第一次增加五步需要10金条 , 第二次20金条......直到触碰玩家消费底线 。 到了那时游戏早已赚得盆满钵满 , 其他大部分特殊道具等充值项目 , 也是类似的逻辑 。
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此外游戏设计上 , 通过奖励音效、爆炸特效等让玩家产生一种解压感 , 乃至“停不下来”等等 , 也是开发商们惯用的“阳谋”之一 。

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