《全面战争:战锤3》鲜游评测8.9分:当全战目标不再是全战

前言
在之前测试中 , 我们已经为大家对战锤3的游戏机制做了一个全面的梳理 。 而本次正式发售后的战锤3评测 , 将把更多的目光放在一些“核心游戏玩法机制”之外的地方 。 关注一下战锤3是如何想要在破圈拉新和实现玩家互动方面 , 做出一些改变的 。
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当全战目标不在是全战
《全面战争:战锤3》鲜游评测8.9分:当全战目标不再是全战】对于全战系列来说 , 目前已经越来越难以做一个游戏类型的界定 。
即可以说是一个“单局不用造兵的RTS” , 也可以说是一个“有大战役层面的RTT” , 从三国到战锤系列 , 甚至可以说是一个“能带兵打仗的RPG” , 而在外交系统完善之后 , “能带兵打架的P社游戏”也是可以勉强称呼之 。
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这样的多元玩法 , 也让全战战锤系列开始越来越和传统全战做出了区别差异 , 也意味着战锤3的游戏目标具有更大的包容性 。 不论你是喜欢“再过一回合就睡觉” , 还是喜欢“左军稳住 , 中军前进 , 右翼向侧翼快速包抄” , 或者是“打怪练级升装备” , 这些军事、战略战术的游戏玩家 , 萌新爱好者 , 都可以在战锤3里找到乐趣 。
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所以我们认为 , 很可能对于CA来说本作的目标绝对不止于战锤2的老玩家 , 以及传统历史系全战的老玩家 。 战锤3想要的 , 是整个上述系列游戏类型的同好 。 在这一次的正式发售之后 , 我们也可以看到诸多真正意义上的具有破圈效应的游戏改进 。
真正意义上的新手引导 , 系列以来首次
相比于游戏内中后期的战斗战役机制 , 我们更想说一下对于新接触全战的玩家 , 更有用、更有实质性意义的序章新手教学 。 这个新手教学 , 是全战系列历史上首次真正用心思做的新手教学 , 它的渊源可能来自阿提拉、罗马的序章系列 , 但在长度、剧情、引导性上 , 有了质变的提升 。
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在战役中 , 我们扮演一个英雄展开远征 , 这便让历史系那种上来面对一只罗马兵团那种宏大但又不知所措的感觉消失了 。 反而 , 在战锤3的宏大魔幻叙事下 , 我们有了一种RPG的感觉 , 这种亲切、熟悉的感觉 , 是拉进新玩家、消除陌生感的一个很好的方式 。
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序章里大量的剧情选择 , 也让新手玩家感觉到CRPG的味道 , 而不是一个冰冷硬核的RTS、RTT游戏 。
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喜欢打怪刷装备的玩家 , 也会被这把“紫色武器”触动 , 那种CRPG探险、打宝的味道 , 逐渐浓厚 。
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甚至在历代全战里基本被忽视的一些基础操作 , 被认为是无需教学的东西 , 都在序章里手把手的进行指导 , 比如如何移动将军 , 如何拖拽单位放置 。
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包括地形要如何利用 , 也是一个教学步骤 , 让玩家把不对放置在高地的斜坡隘口 , 对峙冲锋的敌人 , 起到阻碍作用 。 这种教学手法 , 让新玩家的感触 , 更像是一个塔防游戏那样熟悉 , 消除了RTS、RTT带来的陌生感 。

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