从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?( 三 )


除此之外 , 他们还将被称为“装甲核心”的机器人整机高度模块化 , 允许玩家对其进行大量定制 , 随着玩家完成更多任务 , 会获得积分来购买不同的物品和零件 。 零件配合及组装千变万化 , 外观及性能各不相同 , 加上色彩、徽章等涂装也能根据个人喜好而调整 , 几乎让每位玩家的机体都成为了游戏里独一无二的存在 。
于是 , FromSoftware的第二条战线就这么被成功开辟了出来 。
当然 , 他们也没有就此放弃掉之前广受好评的元素 , 去粗取精过后迸发出了创意的火花 , 接连发售了《回声之夜》(EchoNight)和《影之塔》(ShadowTower)两款游戏 。
从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?
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在《国王密令4》中 , 你可以看到后来不少被玩家所熟知的设计 , 安全区域中的保存点也有了篝火的雏形;而到了《影之塔》这部作品 , 其玩法和美术学风格已经与之后的《恶魔之魂》高度相似 , 血量、魔法、精力三要素齐活 , 也不再采用每砍一刀都需要大喘气的设计 , 没那么像回合制游戏了——只是相对而言 。
而后 , 作为索尼友好的合作伙伴 , FromSoftware也携带其众多的作品持续贡献自己的一份力 。 以多线开花为目标 , 在保持《装甲核心》的产出稳定下不断进行新IP的尝试 。 在这期间 , 他们从奇幻冒险之路出发越走越远 , 尝试做出了了以安倍晴明为主角的恐怖游戏《九怨》(Kuon);设计了双人合作游戏《饼干奶油大冒险》(TheAdventuresofCookie&Cream);为卡普空带来了《怪物猎人日记:暖洋洋的猫猫村》(MonsterHunterDiary:PokaPokaAirouVillage) , 也积攒了不少动作游戏的开发经验 。
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更重要的是 , 《天诛》的版权在几经易手之后 , 他们最后成功从动视手上拿下了这个曾经大名鼎鼎的IP 。 说句题外话 , 在成为《天诛》的发行商之后 , 他们也跃跃欲试 , 自己动手开发了一款相关作品 。 只可惜玩砸了 , 于是暂时将它冷藏 。
至于公司开发的其它系列作品 , 由于时间关系 , 咱们暂且不表 , 感兴趣的话各位先来个三连 , 会做的 , 真的都会做的 。
“魂“来了
既然提到了“魂” , 自然避不开那个男人 。
宫崎英高形容自己是个怪孩子 。 “和日本的大多数孩子不同 , 我没有梦想 , ”他说 。 “我没有雄心壮志 。 ”
顺应着社会规则 , 考试、升级、工作、就业 , 宫崎英高的成绩一直还不错 。 虽然漫无目的 , 但他优秀的表现为他在美国IT公司甲骨文公司赢得了一份待遇相当不错工作 。
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偶然机会 , 在接触了上田文人的游戏《古堡迷踪》(ICO) , 打完之后 , 宫崎英高猛男落泪;他暗自下定了决心:我也要做一个这样的游戏 。 已近而立之年、没有任何游戏开发经验 , 没有拿得出手的相关成绩 , 也没有贵人提携 , 唯有IT人才的身份能够增添少许筹码 。
他像个刚出社会的毛头小子 , 给若干家公司投递了简历 , 可没几位接受他的申请 。 FromSoftware见他愿意放弃了甲骨文优厚的工作待遇 , 降薪80%也不惜要做游戏 , 觉得他未来可期 , 可以一试 。 得到了宝贵的机会 , 宫崎英高参与到了《装甲核心》系列的开发工作中 。
在参与了两部装甲核心的开发后 , 宫崎英高获得了一个意外好机会 , 以监督的身份接手了一个面向PS3平台的新项目 。
“项目开发存在问题 , 游戏的雏形没办法做到引人入胜 。 但当我听说这是一款具有奇幻色彩的动作角色扮演游戏时 , 我非常兴奋 。 我可以把它变成我想要的样子 , 最重要的是 , 如果我的想法失败了 , 没人会在意 。 ”

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