从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?( 五 )
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于是 , 宫崎英高在用《只狼》教会了全世界玩家“死”字怎么写之后 , 暂时免去了在神坛上仰卧起坐的惩罚 。
也许是连哄带骗 , 也许是惺惺相惜 , 总而言之 , 在完成了《黑暗之魂3》DLC的收尾工作和《只狼》的开发之后 , 宫崎英高和《冰与火之歌》的作者乔治·马丁看对了眼 。 在读者对第七卷翘首以盼之际 , 马丁老爷子却“不务正业” , 帮《艾尔登法环》做了世界观设计 。
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强强联手之下 , 这部作品寄予了可能是FromSoftware建社以来最多的野心和期望 , 是他们目前为止规模最大的游戏 。 同样 , 开发者灌注了心血 , 玩家攒足期待 。 而它即将跟我们见面 。
在不久前索尼对宫崎英高的采访中他说了以下一席话 , 我们不妨用来作为本期的结束语:
“关于《艾尔登法环》 , 我设计它是用来鼓励玩家克服逆境 。 我们不会为了难而难 , 希望玩家利用他们的狡猾 , 研究游戏 , 记住问题 , 并从错误中吸取教训 。 我们不希望玩家觉得游戏只有不公平的惩罚 , 而是认为这是有机会赢得的一场艰难比赛 。 我们知道 , 魂类游戏通常与高难度和高门槛相关联 , 但我们试图通过设计 , 让反复尝试克服这些挑战的循环本身变得愉快 。 因此 , 我们希望《艾尔登法环》及其提供的新选项能够在这方面取得成功 。 ”
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关注“碎碎念工坊” , 传播游戏文化 , 让游戏不止是游戏 。
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