为什么魂类游戏非要搞得这么难?
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最近是不是感觉被《艾尔登法环》的新闻刷屏了?好像在任何一家游戏媒体或论坛上 , 都无法绕开对这款刚发售游戏的讨论 , 如果你对魂类游戏不感兴趣 , 这架势可能还让你有点反感 。
但《艾尔登法环》确实是一款难以忽视的重量级游戏 , 它争议颇多 , 有像优化不好这样明显的问题 , 也有对其开放世界设计是否优秀的讨论 。 不过由于现在通关人数不多 , 其内容又极其庞大 , 所以游戏的品质到底如何 , 其实还不太好下定论 。
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所以为什么魂系游戏非要弄得这么难呢 , 宫崎英高自己真喜欢玩这种游戏吗?
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首先 , 在采访中 , 宫崎英高表示自己在玩老头环时也死了很多次 , 而且他觉得自己不算是个技术上的"高玩" 。 但这句话 , 其实是个非常薛定谔的东西 。
因为在一年前 , 他接受英国游戏媒体EDGE采访时 , 就说自己可能不会玩艾尔登法环了 , 因为他觉得无法体验到新人开荒时的感受 , 还强调这做法算是自己的一个原则 。
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但在更早之前 , 宫崎英高的公司FromSoftware又在《只狼》发售后 , 公开宣布"就连宫崎英高这样不擅长动作游戏的人都通关了" 。 更别提还有那个经常在魂类游戏论坛看到的采访片段:宫崎英高会打通所有他开发过的游戏 。
所以这么多年来 , 我们还是不知道宫崎英高到底会不会去玩自己已完工的游戏;毕竟在测试环境中与BOSS战斗 , 和实际开荒鏖战的体验完全不同 。
但在采访中 , 宫崎英高说了一些有意思的东西 。 比如他一直宣传的概念:魂类游戏的难度是其重要内核 , 他就是想让人体验到这种征服巨大困难并获得成功的感受 。
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这么看来 , 宫崎英高一定要打通自己的游戏 , 好像也有点让人信服 。
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虽然这话乍听上去很鬼扯 , 让人想吐槽生活本身已经够难了 , 为何还要在游戏里自讨无趣 。 但结合之前宫崎英高强调的"挑战必须能获得成功" , 就能弄清他的意思:和生活的艰难相比 , 魂类游戏的挑战可能确实单纯得多 , 更容易让人获得乐趣 。
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除了让玩家拼命暴毙来凸显"挑战"的存在外 , 宫崎英高还声称自己想给游戏中的死亡赋予一种更高的意义 , 这个概念 , 其实从老贼在《只狼》时期的采访中就能看到了 。
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同时 , 游戏里的死亡本身也应该有一定乐趣 。 宫崎英高认为游戏里的死亡 , 应该让人觉得有趣或好笑 , 甚至让人产生冲动去分享自己在游戏里的死法 。 从现在大量魂类游戏的死亡搞笑图来看 , 宫崎英高确实做到了 。
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虽然我们尚且不知道从心理学角度来看 , 宫崎英高钟情于高难度是不是真有这个原因 , 不过至少现在老贼本人是否定这个理论了 。
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