专访《黑羊》:当一群好人“谋杀”了另一个好人( 二 )
当然你也知道 , 大学的毕业设计 , 除了要有一个想法之外 , 还必须给它树立一个正确的导向 , 你可以把它理解为类似正能量的内容 。 所以我当时想既然这样的话 , 我就把群体和个体的关系规划到校园霸凌这个社会问题上 , 因此《黑羊》后来只是延续了当初的想法 。
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茶馆:也就是说《黑羊》的校园背景主要是为了承载个体和群体关系这么一个主题?
阿国:可以这么说 。 不过在我步入社会 , 召集组员 , 大家正式合作开发游戏后 , 我意识到就我个人而言 , 其实不太愿意以“校园霸凌”这个说法来给《黑羊》定性 , 我更愿意回归之前的出发点 , 就是讲述个人和群体之间的关系为何会恶化 。
当然 , 人与人之间关系的猎奇部分 , 比如霸凌 , 压榨 , 欺骗 , 独立 , 也会是游戏中想要体现的一部分 。 我们没有想过通过《黑羊》去解决“校园霸凌”这个问题 , 而是把这个问题通过游戏的故事来抛给玩家 , 然后寄希望于玩过的玩家能产生一些思考 , 能够有一些收获 。
所以说 , 在游戏的整体流程方面 , 抛开校园霸凌之外 , 我们其实加了一些积极向上 , 带有希望情愫的种子 。
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关键线索会刻意模糊
02
来自于人性的心理悬疑恐惧
茶馆:《黑羊》其实指的应该是“黑羊效应” , 在这个效应中 , 分别有“黑羊”(受害者) , 白羊(旁观者) , 屠夫(加害者)这三个群体 , 你又是如何看待《黑羊》这个主题的?如何在游戏中映射三者的关系?
阿国:在最初的设计中 , 除了黑羊之外 , 我并没有把其他的身份在游戏中定性 。 为什么游戏名叫“黑羊” , 不叫“白羊” , 不叫“屠夫” , 是因为我们希望这个游戏主要表达的就是黑羊成为了一个群体压力的牺牲品 。
就比如在校园这种微型闭塞 , 权利流动的环境中 , 黑羊就是一直在承担群体压力的无辜角色 。 而屠夫和白羊 , 这两个身份 , 其实是会转换的 。
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校园场景
茶馆:我发现《黑羊》的时代背景非常有意思 , 特别具有年代感 , 你们是如何设计构思的?
阿国:当初我的毕设是没有定义游戏的时间的 , 不过后来我发现 , 如果《黑羊》不是发生在过去而是发生在现在 , 那么整个校园环境其实并没有那么封闭 , 因为有互联网因素的存在 , 比如直播论坛 , 手机贴吧等 , 它会让整个故事更加复杂而不容易进行解读 。
而在过去 , 整个环境相对现在更闭塞一些 , 你可能是处于一个无法和外界交流的封闭环境 , 而我们想要强调的正是这种封闭环境下复杂的社会关系 。 另外一点 , 就是发生在过去的事 , 可能会更让玩家能够接受 。 因为过去的事我们是无法改变的 , 而玩家在游戏的时候 , 更像是亲历者正在经历已经发生的事情 。
温云:至于年代感这个方面 , 你可能注意到在游戏中会出现很多符合年代感的场景 , 事件 , NPC也会聊到一些相关的背景 , 主要是为了对游戏背景进行一定的反哺 。
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细节非常具有年代感
茶馆:目前Demo给我的感觉是 , 《黑羊》是一款重推理重剧情弱恐惧弱解密的游戏 , 仅仅是Demo这样 , 还是游戏的整体风格都是这样?
阿国:我认为游戏的整体更偏向于叙事解密这个风格 。 我和温云都比较喜欢悬疑风格的游戏 , 所以在制作过程中就讨论过结合推理玩法这种想法 。 不过在正式版中 , 我们想要突出的还是叙事解密这两块 。
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