《对马岛之魂》开发者分享:冷兵器近战如何做,学到的5个经验
2018年的E3展会上 , 一款名为《对马岛之魂》的独立游戏吸引了无数玩家和媒体关注 , 枫树下的武士对决令很多人屏住呼吸 , 随风摇摆的草丛尽显意境之美 。 在2020年发布之后 , 该游戏不仅斩获了玩家选择奖 , 还拿到了累计超过800万套的销量 。
对于名不见经传的SuckerPunch来说 , 《对马岛之魂》可谓是其成名之作 , 在此前的GDC演讲中 , SuckerPunchProductions工作室名誉负责人ChrisZimmerman分享了这款游戏近战设计所遇到的问题 , 并谈到了六年研发过程中积累的5条经验 。
以下是GameLook听译的完整内容:
ChrisZimmerman:
我是SuckerPunchProductions名誉负责人 , 今天主要说的是《对马岛之魂》的近战设计 , 接下来我会着重谈谈我们在这款游戏研发当中学到的东西 , 跳过一些做的比较失败的地方 , 所以这是一个很常规的GDC演讲 。
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【《对马岛之魂》开发者分享:冷兵器近战如何做,学到的5个经验】我会先说到设计《对马岛之魂》近战设计所遇到的5个问题 , 然后每个问题都给出一两个案例 , 然后通过案例分析总结我们在这个过程中学到了什么 。 另外 , 还在项目上做了大量的编程所以有很多技术细节我都参与过 , 不过非程序员可能对此不太感兴趣 , 所以程序部分我会跳过 。
可能很多人都玩过《对马岛之魂》 , 如果没有玩过 , 我建议你们尝试 , 毕竟这是一款不错的游戏 , 而且对于理解今天所说的内容有很大的帮助 。
简而言之 , 《对马岛之魂》是一款开放世界动作RPG游戏 , 背景设定是13世纪末蒙古帝国首次入侵日本 , 两者之间的对马岛首当其冲 。 看到故土遭铁蹄践踏 , 氏族唯一幸存者境井仁武士决定夺回家园 , 以非常之道为对马岛的自由而战 。
打造这款游戏的时候 , 我们有三个目的 , 首先是沉浸感 , 我们希望这款游戏成为时光机 , 让玩家进入游戏就可以回到那个时代的日本 , 成为与蒙古帝国斗争的武士;其次是有依据 , 我们希望打造的是一个具有历史准确性的游戏、可信的游戏 , 所以意味着游戏里没有怪兽 , 只有铁与血;第三是降低游戏门槛 , 作为一个营销预算不那么大的游戏 , 我们需要很大的用户群 , 我们开始的时候就没打算做一个小众游戏 , 而是要让数百万人都可以享受体验的游戏 。
这三个目标影响了随后的很多设计 , 所以在后续我们谈到游戏设计的时候 , 记得这三个目标会更容易理解 。
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近战为什么适合这个游戏呢?实际上 , 武士刀是武士幻想当中的核心 。 另外 , 近战是我们故事的背景 , 如果你不能通过近战与邪恶势力对抗 , 那我们的故事就会支离破碎 。 然而 , 战斗又不能用太多的数值让玩家很难理解 。
武士背景下的近战是很宽泛的 , 一对一战斗 , 一对一组以及和武士伙伴并肩作战都是不同的表现形式 。
决定武士幻想的核心是精准和规则 , 我们希望游戏战斗中的每一个动作都有目的 , 规则指的是等待最佳时机 , 这需要玩家对游戏玩法的深度掌握 。 进度也是其中的一部分 , 持续的努力就可以让玩家掌握游戏玩法 , 所以保持玩家进度也是很重要的一个目标 。
总体来说 , 一个武士需要有战斗技巧 , 需要掌握手中的武士刀 , 所以我们需要确定玩家如何掌握技巧 。
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