销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?( 二 )


销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?
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2、技术力相对低下 , 开发者经验不足 。 有些游戏的难度倒并非是要刻意为难玩家 , 而是技术的不完善 , 让操作手感 , 物理引擎 , 画面表现等围绕底层设计的游戏元素 , 让玩家需要花费更多时间去适应和驾驭 。 比较经典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳跃轨迹 , 在今天玩家看来就是“一锤子买卖”;STG游戏满屏的弹幕对背版和反应速度提出了很高要求;动作游戏被敌人打到一触即死 , 或者《怒之铁拳》《双截龙》里面面对围殴时难有还手之力;大都源于技术和经验不足 , 对玩家之间的对抗不仅不讲道理 , 很多甚至还会“强词夺理” 。
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《双截龙》里面一旦玩家陷入被围攻的境地 , 一顿拳脚就在所难免了
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直到今天 , 《洛克人》也依然是高难度游戏的代名词
3、好“伺候”的用户 。 80年代末90年代初 , 电子游戏还是一种相对垂直的 , 甚至是亚文化领域的娱乐方式 , 用户主体则是血气方刚 , 精力旺盛的青少年 , 新鲜事物与感官刺激的组合 , 纵使难度再高 , 也不愁他们(也就是当年的我)不玩 。 相信很多老玩家都有那种小时候玩FC上“老四强”的前两关异常熟练 , 但是随着游戏难度陡增 , 通关者寥寥无几的共识 。
难度高 , “爱玩玩 , 不玩滚”的情况 , 在索尼杀入家用机市场后 , 逐渐开始被改变 。
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“轻度用户”开启游戏厂商的服务意识
在索尼初代PS主机得以成功的种种复盘分析中必然提及的一点 , 就是当时市场部门针对“lightuser”(轻度用户 , 与之相对的则是“coreuser” , 即重度或者叫做核心用户 , 魂类游戏毫无疑问是后者的菜 , 但借助视频平台的二度扩散 , 让不少轻度用户也产生了上手一试的冲动)所展开的宣传推广 。
就和自己的业界“萌新”属性一样 , 索尼从高难度硬核游戏的惯性思维中变换赛道 , 瞄准新增用户 , 投放有别于传统电子游戏的休闲向或者创意类作品 , 随着主机销量攀升 , 很多此前对游戏不甚感冒的轻度用户涌入 , 水涨船高 , 新用户中产生了对轻度游戏或者是较低难度游戏的需求 。
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在这之后 , 经过PS2时期游戏市场持续扩大 , “所有游戏在这里集结”的口号响彻业界 , 生态多样的用户结构 , 让PS2主机在高难度和轻量化两个方向上都走出了足够距离 , 一方面 , 是服务大众消费者的影视 , 动漫改编作品和休闲向游戏;另一方面 , 像是卡普空的《神之手》 , 世嘉的《忍》继续挑战核心玩家们引以为傲的游戏水平 , 一些年轻的朋友如果对这两个游戏感到陌生 , 那是因为过高的难度导致销量不佳 , 从PS2之后再无续作了 。
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令无数老玩家闻之色变的高难度动作游戏——《忍》
经历了N64和NGC两代不甚成功的家用机 , 任天堂在新任总裁岩田聪上台后 , 觉醒了面向轻度用户市场的服务意识 。 Wii主机相比PS2 , 以进一步下沉的“蓝海策略”作为主旋律 , 搭配上Wii主机体感操作上的简单直接 , 《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戏成为有别于传统经典游戏的新贵爆款 。 游戏厂商发现那些能满足大部分人的较低难度游戏 , 有时比死硬的老牌游戏具有更理想的商业回报 , 《索尼克》折腾3D化是卖不动了 , 而《索尼克与马力欧2008北京奥运会》简直不要太香 , 这也给了很多借着体感热潮抡胳膊抡腿的王八拳式游戏进厂压盘的勇气 。

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