销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?

17173新闻原创
引言:没有困难要上 , 有困难换个法师职业克服困难也要上 。
近期 , 《艾尔登法环》在玩家群体当中掀起了一股“受苦”浪潮 , 游戏发售不到一周 , 销量就突破了500万大关 。 媒体提前给出的满分评测也好 , 各路up主积极踊跃的直播也罢 , 除了那些之前已经被《黑暗之魂》《只狼》等游戏洗礼过的玩家之外 , 这一次 , 依然有很多自认为手残的新玩家 , 以购买游戏的方式 , 告别了“热闹是他们的 , 我什么也没有”的局外人阵营 , “暂时”加入到褪色者行列当中 。
说“暂时” , 是因为这些玩家当中有相当一部分 , 并没有承受住魂系游戏一直以来所标榜的高难度 , 开局便被战斗机制 , 路边野怪 , 加上前期小BOSS的三板斧给砍晕 , “我看见 , 我来到 , 我(被游戏教育一番后)离开” , 就此成为《艾尔登法环》留给这些玩家的回忆 。
销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?
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在宫崎英高主导的历代魂系列游戏取得商业成功之前 , 高难度一直被认为是高销量的天敌 , 有段时间游戏厂商为了吸引更多玩家 , 更是想方设法用一种“伺候”的态度 , 试图把玩家留下 , 结果却经常事与愿违 。 那么难度的标准究竟该如何界定?游戏发展过程中难度曲线是升高还是走低?《艾尔登法环》这样的游戏又为何具有让人迎难而上的吸引力?就让我们从上世纪90年代与游戏的接触讲起 , 聊聊难度与玩家之间的相互影响 。
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这两位的共同点 , 就在于“从不手下留情”
真就是“爱玩玩 , 不玩滚”
宫崎英高最近在接受媒体采访时 , 被问及是否会在之后的作品中尝试降低难度 , 来满足“手残”玩家的游玩体验 。 宫崎英高表示拒绝 , 说到“难”恰恰是FromSoftware的特性 。
我不知道各位以前有没有玩过《装甲核心》或者《天诛》等前黑魂时期的FromSoftware游戏 , 前者区别于当时流行的高达类动作游戏 , 降低机动性的同时 , 模块化设计的机甲军武(寿屋为此还专门开了一个ip产品线)非常考验玩家的战场应变和装备选择;后者则是把ACG作品里飞天遁地的忍者做了相对写实化的处理 , 玩家倚重的并非火影那样的超现实忍术 , 而是面对复杂潜入环境时 , 如何做到谨慎且高效 。
所以那些面对魂系列屡战屡败还是不要和老玩家一起呼唤什么“宫崎英高接手FS社非物质物化遗产” , 到时候人家真做了 , 你不一定能玩得进去 。
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硬核机甲游戏《装甲核心》
宫崎英高 , 包括FS昔日游戏在难度上的不妥协 , 所传承的 , 是更早时候 , 即90年代初期很多像素游戏的开发理念 , 玩家与游戏之间 , 与其说消费与被消费 , 倒不如说更像是一种挑战与被挑战的关系 。
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销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?】虽然如今独立游戏经常采用像素画风 , 但具体到难度上往往更为合理 , 而在FC , MD , SFC等主机流行的像素时代 , 厂商们在设置游戏难度时毫无妥协 , 卡关更是玩家的家常便饭 。 这个时期游戏仿佛天然的高难度 , 主要可以归结为以下三个原因 。
1、直到世嘉的MD主机打破任天堂霸主地位 , 在北美市场高歌猛进 , 占据家用机游戏主流的ACT类型游戏(主要以清版闯关和动作射击两种形式呈现) , 还普遍带有街机遗传的DNA 。 而通过人为设置高难度 , 迫使玩家频繁投币 , 本来就是街机运营的基础商法 , 当这些游戏移植过来到家用机后 , 大都把“原汁原味”当做宣传卖点 , 难度不言而喻 。

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