销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?( 三 )


销量破500万!《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越火?
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难度的降低不仅仅表现在休闲游戏的数量上 , 传统大作也在试图改变自己的创作思路 , 从降低门槛 , 到服务众人 。 像是角色扮演类游戏降低玩家对于系统层面的算力成本(《最终幻想12》的指令组合系统比起《最终幻想15》全程“咿呀剑法”要有深度得多);无双类动作游戏呈现泛滥之势;赛车游戏几乎手把手教你开车的辅助线路提示;还有画面和演出效果满分 , 在动作方面厚着脸皮要和《猎天使魔女》《忍龙2》《鬼泣4》并称四大ACT的《战神3》 。
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没有看不起奎爷的意思 , 而是欧美厂商在本格动作游戏方面 , 确实比日本厂商还存在一定差距
这股潮流当中出现的《恶魔之魂》 , 起初并没有引起玩家们太多注意 , 更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戏后很快就难度引发的不适感所劝退 , 当时若有人和我说这个系列会成长为未来十年的“宫崎出品 , 必属精品” , 我一定会以为是在说宫崎骏 。
从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》 , 高难度游戏迎来“文艺复兴
如果你是《怪物猎人》和宫崎英高系作品的双料爱好者 , 那么或许会发现这两个如今东西方市场通吃 , 同时又在ACT和A·RPG的类型框架里行动自如 , 予取予求的游戏 , 在没有从根本上改变其难度属性的前提下 , 都经历了从曲高和寡 , 到万人敬仰的步步高升 。
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首先 , 两者初次登场时 , 耐力槽设定导致的机动力不足 , 让习惯了在通常动作游戏里上蹿下跳的玩家倍感不是 , 《恶魔之魂》尚且有个迷宫探索的核心机制 , 而《怪物猎人》除了一上来就把猎人扔到怪物面前 , 让前者一边盯着耐力槽一边吃力回避以外 , 用PS2右摇杆控制攻击按键 , 更是让人感到手忙脚乱 , 事故频发 。
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接下来 , 《怪物猎人》开始调整操作方式 , 增加武器和对应招式的种类;《黑暗之魂》比起《恶魔之魂》 , 明显提升了动作流畅性 , 丰富了各种打法上的自由 。 最后 , 作为带有“次世代”标签的产物 , 《怪物猎人世界》和如今的《艾尔登法环》又都使用力所能及的技术力 , 由内而外 , 套用开放世界形式 , 把有限的自由度 , 与原本硬桥硬马拼操作 , 拼手感 , 拼反映 , 拼耐心的高难度战斗 , 像武术概念里所谓的“化劲”或者“卸力”一样 , 让玩家们有越来越多的方式方法 , 去处理较高的游戏难度 。 难度高本身不是劝退玩家的主要原因 , 粗暴拉高的数值设计 , 单一的玩法 , 糟糕的战斗手感和玩家面对高难度缺乏耐心的浮躁 , 才是高难度游戏经常能够“不战而胜”的主要原因 。
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我个人认为 , 难度高的游戏不一定是好游戏 , 但要成为一款好游戏 , 难度一定不能低 , 这无关厂商是否打心眼里想要服务好玩家(玩过PS3版《恶魔之魂》的玩家 , 都清楚知道 , 宫崎英高就是想把玩家可劲儿往死里整) , 而是只有在难度达到某个阶段以后 , 游戏设计的方方面面才能体现出是否具备了足够的深度 。 好比高水平运动员之所以厉害 , 除了天赋异禀 , 训练有方 , 最后至关重要的成长因素 , 就是要长期身处高强度的竞技环境当中 , 不信的话 , 回忆一下过去一年里的中国男足就知道了 。

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