39岁的罗翔宇,和赌上公司命运的《昭和米国物语》

不成功 , 便成仁
11年 , 对一家游戏创业公司来说已是不短的时光 。 然而这11年来 , 铃空游戏真正完成并正式发售的产品只有一款《临终:重生试炼》 , 以及它的三个版本:PS4/PSVR/PSV 。
39岁 , 对一名游戏制作人的来说不算大 , 但也将要来到奔四大关:人生还有几个十年?又能再亲自带几个项目?距离心中真正想要完成的游戏 , 还要等多久?
如若不是《昭和米国物语》预告的突然爆红 , 我想大家对于铃空游戏的印象还停留在五六年前一家名不见经传做解谜游戏的VR公司上 。 对于罗翔宇及其团队来说 , 这个预告恐怕更是意义重大——大家熬了十年 , 命运拐点似乎终于来临了 。
而无论未来是什么样的 , 我都相信《昭和米国物语》这个磨了快五年的项目 , 会成为铃空游名副其实的胜负手 。
于是我和铃空游戏的CEO罗翔宇 , 也就是大家熟知的猫老大有了这么一场访谈 。
01
创业
游戏茶馆:你怎么入行的?
猫老大:2004年的时候 , 去上海育碧做实习关卡策划入行的 , 干到现在差不多18年了 。
游戏茶馆:这是你第一份工作?
猫老大:对 。
游戏茶馆:为什么会选择游戏作为你的第一份工作?
猫老大:我是玩主机游戏长大的 , 平时喜欢看UCG/电软这样的游戏杂志 , 几乎是一字不漏地去看完 。 那时候我就觉得将来如果要选一个行业做终身事业的话 , 开发游戏会是件非常棒的事情 。
游戏茶馆:那时候是什么时候?
猫老大:大概是初中 。
游戏茶馆:初中?这时候选终身事业会不会太早了点 。
39岁的罗翔宇,和赌上公司命运的《昭和米国物语》】猫老大:那个时候还不确定是终身事业 。 只是我那时很崇拜杂志上的日本欧美的游戏制作人们 , 觉得既可以创作自己喜欢的作品 , 又能够被大家所喜爱 , 是件挺棒的事情 , 但仅仅是一个想法而已 。 我还不知道具体该怎么实现 , 只感觉这是离自己很遥远的一个梦想 。
游戏茶馆:后来你怎么找到路径的?
猫老大:高中的时候 , 我在新华书店找到些游戏开发方面的书 , 虽然后来觉得这些书翻译得真烂 , 但在当时看过这些书后 , 我觉得自己和开发游戏之间并非遥不可及 , 是能作为终身事业去做的 。
游戏茶馆:那其实也挺早的了 。
猫老大:是啊 , 当时我还去专门找了入行比较早的前辈 , 问他如果我高中毕业就去做游戏 , 不读大学可以不可以?结果他说这不行 , 至少得读个本科 , 因为我选择的方向是游戏策划 , 本科会更好找工作些 。
游戏茶馆:所以你是自学的关卡设计?
猫老大:我自学了很多东西 , 包括游戏编程、建模、关卡 , 还有日语 。 因为当时我知道国内没什么做主机游戏的 , 所以我想看看日本游戏公司在中国的分公司有没有机会去 。
结果后来我大三的时候去问了几家日本公司 , 别人答复根本不会在中国招游戏策划 , 中国业务并不以游戏设计为主 。 所以我没办法 , 只好往欧美游戏公司的方向去走 。 有意思的是 , 整个游戏行业在那段时间发生了很大的变化 , 欧美游戏业迅速发展 , 日本游戏业反而开始衰落 。
游戏茶馆:那看来你不仅自学能力强 , 运气还不错 。
猫老大:是 , 算是一种有意思的巧合吧 。
游戏茶馆:然后你去了上海育碧?
猫老大:对 , 再然后是Globexstudios , 这是一家和pandemic颇有渊源的公司 , 我从游戏策划做起 , 在pandemic和EA的多位业界前辈的指导下 , 逐渐成长为策划总监、开发部主管 , 经手过“毁灭全人类”、“星球大战:旧共和国”等多款游戏 。 积累了一些经验和资源 。

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