《魔法门:英雄无敌3》玩法解析

《魔法门:英雄无敌3》玩法解析
文章图片
英雄无敌3的超高度还原
由独立游戏制作者Benjamin"ThingOnItsOwn"Hauer开发的《英雄之时》(hero’hour)是一款毫不避讳的对《魔法门:英雄无敌3》进行模仿的游戏——除了看起来英雄无敌3的画面还更精美一些:
《魔法门:英雄无敌3》玩法解析
文章图片
在大地图的机制上 , 《英雄之时》(hero’hour)和《魔法门:英雄无敌3》不能说高度相似 , 只能说一模一样:玩家控制英雄与城堡 , 以消灭其他敌人为目标;以“步数”的移动力作为主要的资源;需要控制多个英雄来“击鼓传花”快速伐木怪物看守的资源点;可以打下野生的巢穴来获得野外兵种的补给;有着上下船的水战路径;后期需要形成兵链来运输士兵...甚至连行动的图标(四叶草)、资源种类:金币、木材、石头、水银、宝石(水晶)、硫磺都是完全一毛一样 。 看起来《英雄之时》(hero’hour)就几乎是一个完完全全的《魔法门:英雄无敌3》像素版饭制游戏 , 不过最大的差别在于:游戏采用的是类似于“自走棋”的战斗玩法 。
换汤不换药的对战地图与内政体验
《魔法门:英雄无敌3》玩法解析
文章图片
遗憾的是 , 尽管是高仿《魔法门:英雄无敌3》 , 但是并没有带剧情的单人战役可以玩 , 不过各种对战地图倒是一应俱全——在地图选择界面可以看到对战地图按规模(极小、小、中、大、特大)等分为了多个地图 , 其中不乏对于H3经典地图的模仿(比如决斗和世仇) , 在地图选择界面可以看到势力的数量 , 以及地图的拓扑结构(这一点是不同于H3的 , 属于它自身的亮点) 。
《魔法门:英雄无敌3》玩法解析
文章图片
内政体验和H3也高度类似:主城可以升级获得收入 , 城墙升级可以加固城防 , 1-6级兵种招募建筑各自可以升级1次 , 每周募兵一次 。 不同点大概在于:主城升级条件和兵营分支选择 。 主城升级条件是指你需要建造一定数量的建筑物才可以升级主城(这个过程是自动完成的)——比如法师塔其实性价比不高(因为3个类别的法师塔分别是5,10,15级才可以学习法术) , 但你没法跳过 。 而如果前期你选择精兵RUSH(升级低级募兵建筑) , 那么同样会拖慢主城的升级步伐 。 兵营分支选择是指每个种族都会有几个募兵建筑在建造完成时需要二选一 , 然后会提供完全不同的兵种:比如轩辕的终极兵种可以选择地虎或者神龙(不会吧 , 不会有人不选神龙吧) 。
开放式的战斗体验:看似英雄无敌 , 实为魔法无敌
游戏中控制你的军队 , 右键点击野怪或者敌军即可开始攻击——不知道是否是BUG , 在打野时距离2格-3格照样可以打到 , 在进入战斗之后 , 便会进入一种开放战场的“自走棋”游戏体验:两边的士兵和英雄在阵前排开 , 然后开始自动战斗 。 那么玩家可以掌控哪些内容呢?
大概有以下这么几点:“阵容选择”、“地形利用”、“魔法释放” 。
《魔法门:英雄无敌3》玩法解析
文章图片
“阵容选择”是指无论你带多少兵 , “首发”的士兵不能超过一定的战力(由英雄的属性、相关的被动技能和种族的科技所共同决定)——对于绝大部分将领来说 , 这个战力限制大概是在两周左右的满编织招募 , 这一点就非常的让人不爽:虽然我能理解设计的初衷 , 因为不能手动控制兵种以后 , 没法像《英雄无敌3》那样用走位和阵型来以小博大 , 如果对于首发兵力无限制 , 那么一方面战场的观感会是个问题(实际打起来的话每一个单位都会出现而不是像《英雄无敌3》那样一组兵力占一个位置) , 另一方面 , 战斗的胜负可能就完全沦为“数量”的比拼 。 那么在限制了战力之后 , 一些类似于兵种克制、地势选择等策略要素大概才会有用武之地 。

相关经验推荐