游戏广告如何通过穿山甲迅速起飞?
当前最常见的几种优化类型?那么我们先看一下这几种整体的it类 , 就是那个付费的这个游戏当中的话 , 组合方式是分几类的 , 那目前常用的 , 也是这几类 。
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资料来源:巨量引擎官网
第一类就是付费收价加上流量包 , 排除人均排除 , 当然 , 为什么大家可以看到说我刚才没有说提费收价 , 因为双出价这种方式的话 , 其实它保证的是一个付费率 , 那么他能帮助我们优化的更多的是在一定激活成本情况下 , 那么去让这个付费率达标 , 然后去做优化 , 那实际上这种方式的话 , 因为他要有两个两个指标去优化嘛 , 对吧 , 一个激活成本 , 一个付费成本 , 那这就导致的是说整体付费成本 , 无论是在跑量当中 , 还是说他在这个投放的这个波动上 , 都会相对会大一些 。 那么这个时候如果说我们自己本身在测试或是使用过程当中发现有好的 , 那可能是一些个案 , 也会有好的 , 但是 , 从大盘来看的话 , 那么付费双重价对比激活 , 且付费对比这个每次付费来看 , 那么他的本身的优势 , 只是说付费率更优 , 激活成本更稳定 , 对那么按跑量来说的话 , 实际上他跑的能力 , 可能在某些的这个游戏当中 。 它可能会高于机油使用费 , 但是在从你大贪官来看的话 , 它的整体的通过率会略低于那个每次会出价 , 所以说我们要分场景 , 比方说我的目标是想在控制激活成本一定的情况下去 , 适当优化我的这个付费率 , 同时 , 我征信LY其实是一个比较稳定的 , 那可以用 , 可以用这是付费升价第二块儿就是机油费 , 那么邮费的话 , 实际上我们常用的最多的对吧 , 刚才提到的那个邮费的话 , 其实就是付费成本费用 , 已付费成本的话 , 我们在正常的这个回收完成之后 , 大家都知道我们投投那个付费其实会有一个负延迟吗?付费回收之后可以看到它的成本基本上都是维持在一左右 , 就是那个那个就是付费成本的这种情况 。 那么那个这里边儿的话 , 其实大家更担心的是说 。 我可以拿一些低的付费成本去拿到一些用户 , 但是我整体的付费率可能会变低 , 对吧?那这个时候我们就可以去给大家 , 就说他就是可以卡一个付费门槛儿 , 刚才提到的门槛工具 , 然后去优化我们的付费率 。
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第二个是最新的 , 大家注意这一个最新点 , 就是我除了卡一个付费门槛之外 , 我还可以帮你去卡一个叫次数 , 什么叫次数 , 就是每一个用户在七天之内 , 他的一个平均的付费次数 。 举个例子 , 尤其可能她在七天之内 , 用户用户的这个付费次数是两次 , 那么 , 我发现说我的这个以前可能碰到一个手动挡 , 对吧?OK , 那我想尽可能看到手中的怎么办?那我就可以卡一个付费次数 , 那我把人均付费次数在一以上对吧 , 比如那个1.1.1这样的对吧 , 提议上一点一样 , 那也也就是说我就尽可能的把手中的干掉之后 , 那么把我整体的用户的付费次数增加 , 同时间接的去提升我的阔端的附加 , 是这么个逻辑 。 那这里边为什么说可能我有同学问 , 我都能卡付费次数 , 为什么不直接使用 , 直接使用那个每次最出价 。 对这个就有一个疑问 , 就是我们可能在过渡当中 , 比方说我基础会考的很好 , 对吧 , 但是 , 我这个包儿可能不满足这个门槛儿 , 或者我这个包儿我想先试一试 。 那么我们可以给大家先卡一个 , 按照你同类型游戏的这种泛华的这个数据去给你卡一个 , 当然肯定是不如说你直接去投放每次非常好的 , 这个是实话实说 , 肯定不如你直头每次上那样好 , 但是 , 能再激活起付费这个基础之上 。 去优化我们整体的 , 这个up值能帮助我们在付费成本一定的情况下去优化这up值 , 那以上两个 , 一个是偏重那个激活成本的 , 一块儿是偏重那个付费成本的 。
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