《心渊梦境》:野心很大,但能力暂不足够
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艺术层面很高 , 但技术层面不够成熟
近日 , 《古剑奇谭》系列的开发商上海烛龙的类银河战士恶魔城动作新作《心渊梦境》公开新的宣传视频 , 并公开测试开放 , 即玩家可免费试玩该游戏 。
其实游戏于上一年中旬的网元圣唐嘉年华上就已首次公布 , 当时的宣传视频我们也能初窥游戏面貌 , 其中游戏画面便是最亮眼的地方 。
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别于恶魔城和空洞骑士的美术风格 , 《心渊梦境》更贴近《奥日与黑暗森林》的美术 , 唯美如梦似幻 , 如油画一般 。
【《心渊梦境》:野心很大,但能力暂不足够】在试玩后这种感觉更加强烈 , 美术风格将是游戏加分项之一 , 另外配乐也是其中的亮点 , 与场景相映相衬 , 将舒适的视觉效果放大 。
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但作为类银河战士恶魔城游戏 , 便暴露了烛龙对于动作游戏的经验不足 。 首先人物动作帧数过少 , 导致稳定在100帧左右的游戏动作看起来却如同掉帧一般 , 眼睛极其不舒服 。
另一个致命缺陷便是 , 作为动作游戏 , 闪躲不是无敌帧 , 即便与迎面而来的敌人相遇 , 闪躲只会触碰到敌人且掉血 , 这就让躲避变得单一且乏味 , 只能通过跳跃或跳跃冲刺来避免伤害 。
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因为操作上的别扭 , 导致原本处于新手关卡的序章难度偏大 , 而且游戏储存点较少 , 玩家死亡后需要从远处的储存点开始 , 路程探索较长 , 不过有隐藏通道可以减短返回路径 , 而且已获得的宝箱无需重新获取 。
除操作以外 , 动作的细节也是这次试玩版中所匮乏的 。 玩家操控的角色可以通过下滑铲通过狭窄通道 , 但如果角色处于狭窄通道的中间 , 玩家将无法蹲伏行走 , 会被卡在里面 。 只能再次选择滑铲突进 , 虽然无伤大雅 , 但逻辑上是不合理的 。
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新手引导也比较不明确 , 地上的尖刺与场景图过于相似 , 不留神便会注意不到脚下 , 而且新手引导完全没有首次跳跃躲开的指引 , 新手指导时间出现也不合理 。
大部分玩家都认为主角动作僵硬不协调 , 但个人体验下来虽然不如《奥日》或《空洞骑士》等成熟佳作那般丝滑 , 但也处于能接受的阶段 , 感觉不到明显的弊端 。
游戏空中无法进行连招 , 这也使部分动作玩家爱好者无法接受而且不习惯 , 也有可能是空中连击的技术难关比地面多 , 所以后续应该也会逐步增加 。
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总体而言 , 从试玩版中我们能看出上海烛龙对于这款动作游戏的野心 , 尝试新的游戏领域类型 , 走出自己的舒适圈 , 从《古剑1》到《古剑2》的回合制转为即时制 , 从《古剑2》到《古剑3》画面及玩法的大转变 , 都能看出上海烛龙是一家勇于尝试的公司 。
而《心渊梦境》中武器和道具栏位 , 后续应该会加入不少的探索和收集元素 。 美术和音乐是试玩版中最吸引用户的亮点 , 但仅有此并不足够 , 毕竟游戏圈目前内卷最严重的便是美术和音乐 , 即便是手游也能做出媲美主机游戏的美术水准 。
游戏玩法和体验才是产品最终的核心 , 如何从零动作经验的技术摸索到成熟的水准 , 是烛龙后续需要思考和优化的问题 , 从目前的情况看技术是不足以支撑玩家的购买欲望 。
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