干货分享:《赛马娘》的UI制作里,藏了多少老练的手法?

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干货分享:《赛马娘》的UI制作里,藏了多少老练的手法?】紧接着上几期的分享内容 , 今天这篇文章 , 将以《赛马娘》的养成系统开发为例 , 分享一下从信息整理 , 到UI设计的制作体制 , 具体包含几个部分:
1 , 《赛马娘》UI设计的目标;
2 , 画面制作前的信息整理;
3 , 建立信息显示的规则 。
01UI设计的目标
总的来说 , 我们希望制作一套能正确显示必要的信息 , 且能让训练师(玩家)毫不犹豫地选择自己所需内容的UI体系 。 这个目标虽然看起来简单直白 , 但这款游戏属于本就复杂的养成模拟品类 , 所以能承载游戏内巨量信息的UI , 就显得极为重要 。
在制作UI的时候 , 主要工作分为设计和视觉两个部分 。 《赛马娘》里 , 这两块分别承担了各自的任务 。 设计部分 , 目的就是让玩家毫不犹豫地进行选择;视觉部分 , 目的就是拉近赛马娘和玩家的距离感 。 虽然这两部分都十分重要 , 但本次分享主要集中讲解设计部分 。
如刚才所说 , 《赛马娘》的UI , 要设计得让玩家能毫不犹豫地进行选择 , 然而 , 如果把所有的信息都显示出来 , 画面就会像这张图一样变得十分复杂 。 玩家就容易产生迷茫 , 不知道自己要做什么 。 为了防止这个问题 , 我们需要将必要的信息按照优先级顺序来显示 。
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信息整理 , 即整理游戏内使用信息的特征、关系性 , 并将其掌握的工作 。 建立信息显示规则 , 即基于掌握的内容 , 按照不同功能版块制定规则的工作 。
原本在一般的UI制作流程 , 是从策划敲定规格样式后 , 直接开始进行画面排版 。 但《赛马娘》的UI制作流程 , 是在画面排版之前 , 增加了上述的两个步骤 。 通过加入这两个步骤 , 制作排版时对需显示信息的选择 , 以及对优先度的判断 , 其精度都会得到提升 。
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02画面制作前的信息整理
如前文提到的 , 制作UI之前必须对信息按优先级排序 。
然而 , 如果不掌握游戏内信息之间的关系性 , 在每个画面上都可能随之产生信息调用的错位问题 。 如下图 , 即便是呈现相同信息的画面 , 调用方式只要产生错位 , 玩家就会迷茫 , 不知道该干什么 。 这就成了很难用的UI 。
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让我们确认一下赛马娘和比赛所包含的信息 。 如下图 , 这是赛马娘这个要素所含的一部分信息 , 包括名称、数值这些显而易见的信息 , 还有姿态、图标等美术相关的信息 。 如果再算上更细节的信息 , 量还会比这张图更大 。
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1.查出尽可能多的信息 。 这个环节 , 我们不考虑分类、归属 , 尽可能多地把信息写出来 。 尽管数量多到可能跟UI没太大关系 , 但把这些信息写出来掌握清楚才是关键所在 。
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