多款产品折戟,畅销百名开外,一款成功的率土like怎么就如此难做?

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文/修理
SLG赛道现在真的感觉有点儿太挤了 。
不管嘴上是什么说法 , 从各方大厂的实际动作来看 , 相比于开放世界 , SLG似乎才是当下游戏行业用脚选择的版本之子 。
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畅销榜上的SLG一度十占其三
而这个赛道最吸引人的地方就在于 , 哪怕海内外都已有多款头部产品盘踞 , 却仍然会有新品不断冒出 , 且其中不乏突围者 。
不过葡萄君发现目前这些突围者在选择底层框架时 , 通常选择的路子都是以COKlike为核心 , 选择性地融合进一些率土like的元素 。 所以当我们在说SLG卷得不行的时候 , 其实大多都是COK类产品在卷 。
反观率土类 , 虽然也有新品 , 但真正能跑出来的寥寥无几 。 甚至其中一半都是网易自家项目 。 造成这种现象的原因之一 , 便在于率土like是真的难学 。 后来者就算用更好的游戏引擎照着《率土之滨》做个画面进化版 , 也很难复制成功 。
率土like到底难做在哪?
01
什么是率土like
在讨论率土like到底难在哪之前 , 我们先拆解一下它的几个经典设计(熟悉率土like的读者可以跳过这一部分) 。
首先是最底层的地缘沙盘战略 , 也就是大地图玩法设计 。 它构建了基础的游玩逻辑:玩家一边打地练级收集资源 , 一边由外向内进行铺路 , 然后攻破关口前往下一个区域 , 最终占领地图中心的洛阳 。
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这种设计给了玩家一个非常清晰的长线目标 , 同时也为游戏设置挑战与奖励提供了便利 。
因为当游戏中所有玩家都有一个共同目标时 , 不可避免会产生合作与竞争 。 玩家想要获得更高的资源效率 , 就必须得加入联盟进行合作 , 并不断与其他势力争抢地盘 。 虽然有相当一批人会因此在开荒阶段便直接流失 , 但最终留下来的用户 , 行为和动机都相对稳定 。
这时 , 游戏便能以终为始 , 为玩家提供指向性明确的内容了 。 因为你知道他们为什么选择留下来 。
而为了保证争夺洛阳这一游戏终极目标不变成单纯的数值比拼而失去意义 , 游戏必须在策略性上提供保障 。 虽然《率土之滨》迭代至今已有大量玩法 , 但其实本质上只提供了两个核心内容:给予玩家实现策略的工具 , 以及施展策略的空间 。 前者是武将和战法的养成 , 后者则是与敌人据点之间的对抗 。
相比于COKlike科技养成单纯的数值堆积 , 率土like这套武将卡牌养成玩法 , 需要综合考虑武将的兵种适性和属性加点、战法的技能特性和发动概率等要素的 。 显然更复杂 , 也更具策略性 。 事实上 , 这也是新一代COK类产品最喜欢融合的率土like设计 。
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武将与战法的养成搭配构成了玩家主要的个人成长目标 , 但个人成长又直接关系到游戏最终目标的完成 。 所以《率土之滨》虽然无法完全避免超R一打多的情况 , 但也通过各种机制来限制 。 比如游戏中不能飞城打人 , 得慢慢铺路;养成数值压低 , 超R再有钱也很难以一人之力逆转乾坤 。 游戏还赋予了中小R在整个联盟战争里的参与感和价值:拆城皮铺路、侦查情报、甚至做间谍内奸 。
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