《寂静岭》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》三上真司做客( 二 )


主打恐怖的游戏也需要娱乐性
三上表示 , 没有人想要被上司训斥 , 但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫 , 然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激 。
因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动 , 从恐怖走向刺激) , 并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏 。
如果追求纯粹的恐怖 , 在当时的日本也许只能卖出三十万份 , 让玩家感受到原始的恐惧很不错 , 但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准 。
恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面
“比喻达”人三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒 , 不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢 , 它更苦更浓郁 , 不像朝日啤酒那样大众 , 但仍然是啤酒市场的主流 。
而外山拿日本的蒙古汤面举例 , 他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡 , 既能让狂热粉丝满意 , 但也要吸引普通用户 。
《寂静岭》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》三上真司做客
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日本啤酒四巨头:麒麟、朝日、三得利、札幌
《寂静岭》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》三上真司做客
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日清的蒙古汤面
恐怖游戏的创作者最好只比大众多走半步
三上认为 , 要想让恐怖游戏被大众接受 , 创作者最好只比大众多走半步 , 如果像一些其他类型游戏的天才制作人一样走得太远的话 , 大众就会变得难以追随他们 , 以至于商业上无法获得成功 。
外山也补充道 , 追求心理恐怖的《寂静岭》在海外表现还可以 , 而《死魂曲》就表现不佳 , 追求心理恐怖的作品在商业上确实有一些困难 , 他非常感谢粉丝一直以来对他的支持 。
当年追求本格恐怖的《生化危机4》非常热销 , 并且引领了第三人称射击的风潮 , 也让外山由衷地佩服三上 。
创作者的三上真司和制作人的三上真司
与大众的认知不同 , 三上真司最出名的作品《生化危机4》 , 在他眼里却是一部「自己亲手制作了这款游戏的成就感」最弱的游戏 。
当时的三上既是一线创作者 , 也是幕后制作人 , 这种双重身份让三上差点精神分裂:作为创作者的自己想到的新奇点子 , 大多都被作为制作人的自己的理性给拒绝掉了 。
直到《神之手》的时候 , 身为创作者的三上才终于得以释放自己的一些创意 。
面向未来的遗产
身为游戏创作者对年轻世代的责任
外山表示 , 自己希望能够保持自己的本质 , 像是楔子/纽带一样 , 帮助新人进行创作 。 他想继续制作通常被认为难以制作的游戏 , 并集结有着相同理念的人才 , 为未来做好准备 。
三上表示 , 自己已经从业三十多年 , 马上就是要定年退休的“老头子”了 , 但在与外山对谈之后 , 让他觉得 , 自己哪怕痴呆了也希望能带领着工作室、与年轻世代一同为优秀作品出力(此处三上还吐槽了外山讲话节奏太慢 , 得出这个结论花了太长时间 , 让他忍得好苦) 。
如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖游戏
在三上看来 , 恐怖应该是一种面向未知的恐惧 , 仅仅因为他过去在恐怖游戏方面的成就就让他继续制作恐怖游戏 , 他没法面对已经熟知的事物开启创作的思考 , 就像他很难说服一个熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于2 。
三上还做了个奇怪的比喻 , 新的点子就像眼睫毛一样长在他的眼睛上方 , 他也希望新的眼睫毛掉下来的时候他能做好制作游戏的准备 。
外山表示自己没有制作恐怖游戏的那些年(如《重力异想世界》等等)积攒了不少新的点子 , 他希望新作《野狗子》能同时做到让玩家感到害怕但又充满好奇 , 并且希望三上未来能给予他反馈 , 毕竟三上就像导师一样 , 一直激励着他的创作 。

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