《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想( 三 )


7、论坛有玩家说:潜行的时候具有恐惧感 , 一旦露馅开始追逐 , 反倒不那么恐怖了(因为怪物似乎跑得没有玩家快) 。 那么本作在动作戏的部分是如何平衡难度的呢?
于帆:游戏中很多情况下 , 玩家需要在躲避怪物追击的同时 , 完成谜题 , 虽然单纯的与怪物赛跑是没有什么威胁 , 但要考虑到同时完成谜题的话 , 我们还是需要适当的降低怪物的威胁度 。 在难度上 , 潜行和逃脱是两个不同的模式 , 玩法也不同 , 潜行的时候 , 需要玩家小心谨慎的行动 , 观察好环境 , 三思而后行 。 而在追击的时候 , 由于怪物紧随其后 , 这时候需要的是玩家对路线、逃脱或解谜目标有快速的反应和准确的判断 。 所以很大程度上 , 潜行部分的难度是取决于玩家能否在这两者之间进行迅速的切换 。 比方说如果玩家在潜行的时候需要习惯小心翼翼的蹲行 , 只要一着急 , 很容易被怪物发现 。 而一旦决定了行动方案之后 , 就要果断迅速一气呵成 , 在行动中一旦犹豫 , 就会被怪物抓到 。 总体上来说 , 我们更多的鼓励玩家潜行 , 也因此玩家被怪物发现后 , 无法逃脱的几率还是比较大的 。
《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想
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8、目前进入真结局的条件似乎有些苛刻——如若在多个关卡中未能取得关键道具 。 是否考虑在通关后提供一些便捷的补救措施?
于帆:的确 , 因为游戏的关卡设计是顺着故事引导的走向而来 , 所以必须在剧情上满足了出现真结局的条件 , 才能进入 。 而真结局路线不仅是结局不同 , 在游戏的过程中也会展示出不同的游戏进程 。 对于现在较为复杂的收集而言 , 我们之后会尝试补充一些功能来方便玩家收集道具 。
9、游戏整体的提示不多 , 这种设计的出发点是什么?
于帆:游戏中我们并没有使用过多的文字性的直白提示 , 因为是解谜是核心系统之一 , 我们将大多数的提示融入了游戏环境当中 , 很多谜题的谜面其实就是藏在环境当中 , 我们希望做到玩家在解谜的时候能够充分的利用自己的观察和联想去找到游戏的线索 , 以此来增加成就感 。 而对于一些不易寻找目标或容易迷路的情况来说 , 我们其实也在游戏中加入了辅助的目标指引功能 。 对于不想挑战太难的玩家 , 可以选择性的使用 。

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