《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想( 二 )

】于帆:游戏采用的是章节制 , 每一个章节只讲述了比尔所遭遇的其中一段创伤 。 前几章的故事是相对独立的 , 所以在一个章节内推断出故事的真相并不是很难 。 但要想知道最后的真相 , 需要把一段段故事都组合起来 。 我们并不是侧重于故事情节的悬疑 , 而是重点在通过故事向大家展示主角比尔心理状态的变化 , 让玩家了解这些创伤对比尔造成了什么影响 , 是怎样改变了他 , 而游戏的关卡设计也是配合这个概念而创作的 。 分布在游戏中的信件有一些是包含了关键事件的信息 , 这些信件的获取可能会使故事朝着不同的方向演进 。 即便玩家在游戏中收集了一些道具 , 梳理出了一些故事的原貌 , 但如果玩家没有收集到表现比尔在面对这些事件时内心变化的文件 , 也是无法预知到比尔接下来能否释怀自己的创伤 。 所以在游戏中玩家最终可能会面临多种不同的结局 。
4、迷雾梦魇(浑身长眼睛的大块头)的设计灵感是什么?它似乎和那个大阪世博会的吉祥物很像......
于帆:仔细了解剧情的话 , 会知道比尔在校园霸凌阶段最害怕的事情是来自同学和老师针对的目光 , 这些目光对于他来说是一种穿刺般的伤害 。 因为此时所有人对他的注目都是带有偏见或不怀好意的 , 所以在比尔内心的具象表现中 , 就幻化成了长着很多眼睛的怪物在注视并寻找着他 , 怪物壮硕的身体象征着校园霸凌者的强势 , 而在这一章当中 , 这些怪物出现在充满了迷雾的街道上 , 暗示这些霸凌者们总是躲在阴暗的角落中伺机窥探着比尔 。 这代表了比尔此时内心中最不敢面对的事物 , 由于在这个时期比尔的年龄还比较小 , 他选择的主要方式是逃避问题 , 所以在游戏中 , 玩家需要不停的躲避这些数量众多的怪物的视线 。
《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想
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5、游戏中的很多场景设计得比较宽阔 , 为什么会这样设计?
于帆:因为游戏中包含了潜行和探索两部分 , 尤其是在一些怪物可能会追逐到玩家的地方 , 我们需要让玩家有比较大的空间去和怪物斡旋 。 而在潜行玩法当中 , 很大的一个要素就是怪物可以听到玩家的脚步声或看到玩家 , 所以需要在玩家和怪物之间保持足够的安全距离 。 这就使等距视角下的游戏场景看起来比较宽阔 , 但实际上 , 在很多遇敌的场景中 , 玩家可以自由活动的安全范围还是相当有限的 , 稍不留神就会进入到怪物的警觉范围内 。 此外 , 对于游戏的收集要素来说 , 宽阔的场景也增加了游戏的探索性 。 玩家可能会漏过很多场景的角落 , 也许会有意想不到的通道或密室 。
虽然如此 , 但其实游戏大部分的路线依旧是线性的 , 这也是我们为什么没有增加地图功能的原因 , 玩家是不用担心像开放性地图那样 , 走到完全偏离主线的地方去 。 而在少数几个非常复杂的迷宫中是配有专属地图的 。
《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想
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6、精灵的“穿墙”及“自由移动”强大到让人无时无刻不去使用 , 这个工具的加入是否带来了游戏节奏变快及大幅降低难度的顾虑?
于帆:事实上 , 这是游戏的核心功能 , 如果没有这个“强大”的梦精灵比克缇的帮助 , 玩家将会感觉游戏困难到无法进行下去 。 游戏早期版本中 , 梦精灵是无法飞离玩家身边到远处的 。 从早期的游戏测试者的反馈来看 , 处在黑暗的游戏环境中无法掌握自己的方位时 , 游戏的难度对他们来说是地狱级的 。 另外 , 游戏的视角方式 , 也给了梦精灵必须要飞离玩家的理由 , 在大多数3D视角潜行游戏中 , 玩家的视野是不受限制的 , 玩家大可以躲在一个角落里 , 将整个房间的布局尽收眼底 。 而等距视角下 , 玩家的视域受限在当前屏幕内 , 如果没有梦精灵的帮助 , 是无法掌握远处怪物的情况的 。 我们并不希望游戏的节奏非常快 , 但我们依然希望玩家的节奏是保持在一个相对流畅的水准上 。 至于梦精灵的穿墙且不会被怪物发现 , 是因为梦精灵比克缇是比尔极度孤独时幻想出来的生物 , 在现实世界中并不存在 , 因此 , 那些现实创伤幻化的怪物 , 自然也是看不到梦精灵的 。

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