2022Q1刚刚过去 , 出海仍在继续 。
作为游戏出海最大的目的地——美国 , 头部出海游戏Q1怎么做创意?有哪些新套路、案例?和去年有什么不同?效果最好的买量素材都长啥样?
DataEye研究院选取了最高计划使用(投放次数最多)及使用天数(投放时间最长)最多的两类素材为样本 , 研究了一番在美收入最高的10款游戏 , 共2X10组创意 , 试图剖析一番美国市场最新的买量套路 。
1、素材总体分析
【《原神》在美收入最高的10款创意游戏】展示玩法仍是主流 。 按展示的游戏内容来看 , 这批创意素材直接展示玩法的 , 占比80% 。 而突出游戏奖励的仅2组 , 强调画质、社交属性均仅有1组素材 。
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这背后反映出:在出海美国日渐拥挤的情况下 , 以玩法吸量更为精准(否则可能导致用户不习惯玩法 , 导致留存问题) 。 另一个关键信息是:展示社交的素材往往不常见 , 这或许意味着美国人与国人热爱社交、联盟不同 , 他们文化更多元 , 更喜欢在小圈子“各玩各的” 。
类UGC短片更多 。 从表现形式来看 , 模拟KOL/玩家制作的类UGC短片有14组 , 同样具有压倒优势 。 而品牌向广告、真人出镜视频较少 。
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△各创意形式有什么优、劣势 , 见上表
显然 , 与国内类似 , 类UGC短片素材在美国市场更容易渗透——UGC短片类似“种草视频”能更好避免用户的“广告抵触心理” , 同时能简单明了展露游戏玩法、画面、特色等 。
具体套路我们分案例解析 。
2、案例分析
以下分析基于DataEye研究院独创的“二八创意框架” 。
简单而言 , “二八创意框架”就是从“吸睛点”(如何吸引目标用户目光 , 避免划走广告)、“转化点”(如何让目标用户点击广告、完成下载)两大层面对买量创意进行分析、策划 。 “吸睛点”包括长期兴趣、当下状态、重大事件、切身利益、符合态度5种方式;“转化点”则包括产生利益、好奇尝试、降低门槛3种方式 。 选择怎样的“吸睛点+转化点”的组合 , 很大程度影响买量创意的ROI 。
(1)《王国纪元》
2021年Q1 , 《王国纪元》是以高质量的动画短片为主 。 在吸睛点上 , 瞄准用户对“策略玩法”的兴趣爱好 , 试图攻入核心圈层 。 而在转化点上 , 主打“好奇尝试” , 用高质量短片以及突出让玩家指挥部队的玩法 , 吸引对该玩法用感兴趣的玩家点击下载 。
到了2022年Q1 , 《王国纪元》最多计划使用的素材 , 在吸睛点上为《功夫熊猫》联动 , 以中国国宝以及《功夫熊猫》的知名度吸引玩家眼球 。 与国内常见的联动品牌短片不同 , 这一素材直接关联玩法、角色 , 即阿宝作为游戏角色下场战斗 。
转化点上 , 主打“产生利益” , 除了熊猫阿宝作为新角色 , 还展示了它一次性击败大量敌军带来的“爽”的体验 , 以引诱玩家下载 。
(2)《原神》
2021年Q1时 , 《原神》最多计划使用TOP20素材中 , 全都是高质量的短片、在吸睛点上 , 主打“长期兴趣” , 瞄准玩家对开放世界、二次元人物精美画质的兴趣点吸引其观看 。 在转化点上 , 用高质量的游戏体验(包括画面、配乐、人物、打斗等) , 吸引玩家点击下载(产生利益) 。
到了2022Q1 , 《原神》的创意套路有些...迷?高质量画质成了简笔画 , 而且画风还这么的...随意 。 但吸睛点恐怕也就是这种“此前特精美 , 这次特随意”的反差感 。 并且 , 这一短片并没有明确的转化点——反套路?
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