魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了

最近这段时间可谓是相当热闹 , 尤其是在年度最佳游戏上面的讨论 , 那可真是热火朝天 。 前有《艾尔登法环》发售后剑锋直指年度最佳 , 后有《旷野之息2》宣布跳票 , 引起玩家一众讨论 , 甚至有玩家传言是旷野之息2避免和艾尔登法环直接对战才选择的跳票 , 最佳的讨论话题始终离不开这两款游戏;但接来下我说的这款游戏 , 更是重量级 , 他是《艾尔登法环(魂系列)》和《旷野之息(塞尔达传说)》的结合体 , 也是最有机会拿下年度最佳独立游戏的一作 , 他就是《Tunic》 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了】充满惊喜的探索玩法
先说说这款让我评价如此之高的《Tunic》的玩法吧 , 本作基本上是毫不掩饰地选择了致敬《塞尔达传说》 , 不过本作的风格并不像《旷野之息》 , 味道反而更像是《塞尔达传说织梦岛》 。 而在具体的玩法层面上 , 这款游戏又有许多和魂系列类似的机制 , 比如在存档只能通过类似篝火功能的神像 , 和不那么严重的死亡惩罚 , 以及战斗 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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《塞尔达传说织梦岛》
在战斗上 , 《Tunic》会让你感觉到有一丝笨重 , 这源于玩家所操作的角色性能孱弱 , 这就导致在战斗上更偏向于魂系列的回合制 , 打一刀 , 闪一下 。 需要玩家在应对不同的敌人时 , 制定好战术 , 否则也许会被一个不起眼的小怪给打掉大半格的血 。 同时《Tunic》也有精力条的限制 , 对于精力条的管理也是战斗中一项较为重要的手法 , 不过好在本作在战斗中可采用的道具十分的有效 , 这也是游戏中的探索最有正反馈循环的一点 。
魂系+塞尔达 这也许是款拿年度最佳的独立游戏了
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面对强大的敌人 , 我们在初期很难通过回合制的战斗进行处理 , 而这个时候我们就需要物尽其用 , 在地图上找到能为我们所用的道具 。 在地图中的探索可谓是本作的一大亮点 , 《Tunic》是把俯视角地图的探索玩到的极致 。 很多俯视角的游戏会在地图藏匿不少的暗道 , 而《Tunic》几乎在你所能想到的想不到的地方都藏匿着暗道 , 甚至还会互相叠加 , 你能在隐藏房间找到隐藏房间 。 在进入隐藏房间后奖励的宝箱 , 也能实质性地提升玩家的角色的能力 , 或者在战斗中发挥巨大作用的道具 , 着极大的刺激了玩家的探索驱动力;除了让玩家在战斗获得收益来提升驱动力之外 , 还有另外一项机制也能提升玩家的驱动 , 并且是我认为在本作中最大的闪光点 。
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地图的藏匿要素
无论是战斗、探索、叙事还是解密 , 都能通过这一机制让玩家获得实质性的收益 , 那就是这款游戏的引导 。
奇思妙想的独特机制
说到引导 , 这是很多玩家会忽略的一项设计 , 但是这是对于开发者来说很重要的设计 。 现在越来越多的游戏把游戏内的指引给玩出了花 , 而《Tunic》在指引上就可以说是玩出了食人花 。
上世纪的电子游戏受限于机能和技术 , 很多时候设计师会把游戏的玩法 , 教程 , 地图 , 引导、甚至故事的叙述做成一本实体的指导手册 , 而《Tunic》把这种指导手册做进了游戏里 , 并且碎片化的分布在了游戏的各个角落 。
这款游戏的新手指引是完全没有的 , 甚至你进入这款游戏你都没办法通过文本来知道游戏在讲什么 , 可能这也是为什么这款游戏支持那么多门语言的原因吧 。

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