《宝可梦:阿尔宙斯》为什么把背景设定在古代?其中的原因不简单
六年前 , 《PokémonGO》的诞生犹如在游戏界投下的一颗重磅炸弹 , 替宝可梦这个已经历经20多年、从玩法到玩家群体都内卷到都快可以收进精灵球的超级老牌IP又注入了一批新血液 , 那该如何榨干这些新玩家的剩余价值……咳咳 , 我的意思是说该如何留住这批新玩家 , 就是GameFreak这几年来所要面对的最大课题:《宝可梦Let'sGO》的推出、从暗雷到明雷的改变、以及战斗系统的简化等等 , 都是他们的一种尝试 。 而系列最新作《宝可梦传说:阿尔宙斯》 , 则可以说是此前众多实验的集大成者 。
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《宝可梦传说:阿尔宙斯》的变革绝不仅是让玩家终于能过一把智爷超人臂力的瘾而已 , 还有生态系统的可视化、训练家可操作空间的扩展、以及随之而来游戏本质的改变 , 这次就让我们来聊聊GameFreak这以创世神为名的野心吧 。
初次打开游戏 , 迎面而来的 , 是一团会说话的光球 , 嚷嚷着要你去和所有宝可梦相遇 , 然后莫名其妙地就把你扔回古代 , 还抢了你的手机 , 套上以后八成会被做成周边拿来卖的诡异手机壳 。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》的故事发生在古代的神奥地区 , 当时又名洗翠 , 在这个时代人类还不了解宝可梦 , 并将它们视为具有神秘力量的猛兽 , 而玩家的任务就是在这样的原始环境下 , 完成宝可梦历史上的第一本图鉴 。
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【《宝可梦:阿尔宙斯》为什么把背景设定在古代?其中的原因不简单】所以为什么阿尔宙斯要把我们丢回古代呢?我想除了单纯的故事设定外 , 这也是一种因游戏核心改变所导致的叙事上的必然 。 过去的宝可梦游戏与其说是宠物养成 , 它们更像是打着宠物养成噱头的集换式卡牌游戏 , 本质是搜集卡片(宝可梦) , 并进行回合制对战;而对于宝可梦的羁绊 , 它们的故事背景和生态设定 , 则交给部分的游戏文本 , 以及游戏外的动漫画创作进行补完 。 我们在游戏中实际上并无法与宝可梦有什么实质上的互动 , 获得、升级、使用 , 就几乎是我们所能做的一切 。
然而 , 亲眼见证宝可梦的生态并与宝可梦进行直接互动 , 一直都是许多喜爱宝可梦的训练家们的梦想 , 也是这个系列IP之所以能如此经久不衰的原因之一 , 为了达成这个目的 , 3D化与明雷的转变就显得势在必行 , 也正是因此 , 才有了《PokémonGO》以来的一系列演进 。
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而这也意味着过去的故事模板:「打道馆成为冠军」将不再适用 , 游戏体验的核心必须从过去的「战斗」 , 改为更着重于与宝可梦间的「互动」 , 即观察、捕捉、与养成 。 这时现代背景的问题也就油然而生:在如今宝可梦已被驯化、道馆林立、训练家比大学生还多的时代 , 要降低战斗占比简直难如登天;而城镇四起、到处都被开发的环境 , 对于构筑野生宝可梦的生态来说也将变得极为困难 。
此时 , 「古代」作为最优解的方案便呼之欲出 , 完成历史上第一本图鉴充分给予了玩家收集宝可梦的目的性与使命感 , 新增的课题系统也给了玩家们自己正在制作图鉴的真实感 , 而不像过去一样 , 抓到宝可梦后 , 噔噔两声 , 图鉴就自动完成了 。
游戏为了降低战斗复杂度而不惜砍掉了特性、天气、甚至联机对战 。 在游戏内容上 , 虽然这次我们无法成为联盟冠军 , 但可以成为洗翠大联盟的超级投手、抑或是叱咤神奥大陆的宝贝猎人 , 翻滚、潜行、洒烟幕、丢诱饵、然后亲手扔出宝贝球 。 胆小的卷卷耳在发现玩家后会四处逃窜、好战的小猫怪则会攻击玩家、善良的幸福蛋发现受伤的玩家后甚至会围上来给我们加油打气 。 你可以扔精灵球尝试收服它们 , 也可以选择丢出你带着的宝可梦进入战斗;在《阿尔宙斯》里 , 训练家们终于得偿所愿 , 参与了宝可梦在被「收服前」的体验 。
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