回合制策略游戏可以有哪些微创新

回合制策略游戏可以有哪些微创新】在上一期“回合制游戏是否需要加入‘跳过’功能” , 我们说了“跳过战斗”功能在回合制游戏中的作用 , 得出了以下结论:
若是加入这个功能 , 则表示该游戏在游戏定位上偏碎片化游戏、策略性较弱、战斗画面不是卖点等原因;
若是不加入这个功能 , 则表示该游戏有游戏定位上非碎片化、策略性较强、战斗画面为卖点、资源产出限制、社交玩法多样、可作为付费点等原因 。
本期 , 我们继续来聊聊回合制游戏在自产生到现在在玩法上有哪些微创新 , 主要从游戏出发 。
微创新1:属性相克
玩过口袋妖怪的玩家想必对“属性相克”这个概念不会陌生吧 , 在口袋妖怪初代 , 游戏便引入了15种属性 , 并在之后的数个世代中经历扩展和部分属性微调 , 成为整个口袋妖怪世界观的重要组成部分 。
回合制策略游戏可以有哪些微创新
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*初代宝可梦属性克制关系表
绝大多数口袋妖怪都有自己的属性 , 在口袋妖怪对战中 , 通过属性克制关系打出高额伤害是训练师的必备操作 。
微创新2:角色跑位
回合制策略游戏可以有哪些微创新
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*《勇者斗恶龙9》中的跑位攻击
《勇者斗恶龙9》于2009年发布于NDS平台 , 据传 , 《勇者斗恶龙9》原本计划以Arpg的玩法进行制作 , 然而因受到系列粉丝的强烈反对 , 因此不得不改回了回合制 。 也因为存在这个原因 , 这部游戏即便是回合制 , 也与此前的系列游戏依然存在着显而易见的不同 。
在纸娃娃系统等游戏内容模块上的创新点在此略过不提 , 我们专注于战斗系统的微创新 。 在此前的系列游戏中 , 回合制战斗是两边在战斗场景中选择技能为主 , 角色是不可移动的 。 而在《勇者斗恶龙9》的战斗场景中 , 角色不再固定在一个地方 , 他们可以依照战斗情况自行跑位 , 跑位的时候角色脚下会有一条指示线指着敌人 , 而根据跑位后与敌人的相对位置(面对、侧对、背对等) , 攻击效果也会有所改变 。
这时 , 战斗场景就变得生动了起来 , 角色为了打出更高伤害而会围绕着敌人伺机而动 , 一切真实而有趣 。 让玩家不由自主地去进行下一次战斗 , 再下一次 。
微创新3:引入即时站位及场景随机物品
作为从即时动作游戏反向往回合制游戏转型的典范 , 《如龙7》是我们在讲“回合制游戏微创新”时不得不提及的游戏 。
回合制策略游戏可以有哪些微创新
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在《如龙7》的回合制战斗中 , 为了保证《如龙》系列一直以来都有的爽快的打击感 , 它在战斗的过程中依然保持了一定的即时要素 。
首先是站位 , 在《如龙7》中 , 在进入战斗场景后人物的站位是不固定的 , 站位的变化不受玩家控制 。 因此在一些技能的命中率上 , 如何保证技能输出能达到最大伤害成了玩家需要重点考虑的地方 , 有些AOE技能可能因为角色站位而只攻击到1个角色 , 空大也并非不存在 。
其次是战斗场景的随机性 。 在《如龙7》的战斗中 , 其战斗场景与历代相似 , 依照进入战斗时周围环境而形成 , 因此 , 在战斗场景中一些可供利用的物品随机散布在四周 , 这种随机的环境互动玩法保证了战斗上的重复可玩性 。
结语
回合制策略游戏可以有哪些微创新
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*招式克制
以上所提及的都是单机游戏 , 实际上在回合制网游的发展中 , 也存在着诸多微创新 , 如《梦幻新诛仙》中的元素玩法、《梦想世界3》中的“猛巧普”系招式克制等 , 只不过网络游戏因为运营时间与单机游戏不同 , 在创新上会没有单机游戏及时 。

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