皮克斯|从「巴斯光年」到「凡人修仙」,3D动画仍在突破观众的想象( 四 )


其实近十年来 , 日本动画公司对“三渲二”技术的掌握可谓突飞猛进 。 从Polygon Pictures用《希德尼娅的骑士》一鸣惊人 , 到Orange工作室以《宝石之国》打造奇幻的神域;从三次元工作室用《BanG Dream!》第二季破解美少女动画的难题 , 到Sola Digital Arts以《攻壳机动队:SAC_2045》再续传奇 , 日本动画人的3D CG作品愈发成熟 。
“三渲二”技术的数码质感曾经深被观众质疑 , 但过去几年 , 这种“身份”几乎不会再阻碍到一部作品的人气 。 在最近这些热门“三渲二”作品中 , 论最能让观众接受3D CG表现的例子 , 2019年由Orange制作、改编自板垣巴留所著同名漫画的电视动画剧集《动物狂想曲》(BEASTARS)一定不会缺席 。
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除了这些热门作品之外 , 百花齐放的日本动画业界也不乏用3D技术进行实验性创作的独立动画人 。 其实 , 负责制作过“JoJo”系列之片头曲动画的神风动画 , 正是一间聚集了“ 映像作家”的独特公司 。 他们的主攻方向正是效仿手绘动画的“三渲二”技术 , 但这不代表他们没法站在日本动画的浪潮峰巅 。
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像神风动画这样专攻“三渲二”的动画公司能聚集到众多创意人才 , 与社会上独立动画人的涌现密不可分 。
又或者应该说 , 电脑程序的普及令动画制作的门槛大大降低 , 也使得全球各地的独立动画人能越来越轻松地展开自己的创作 。
中国
(1)动画与游戏的联合:新兴产业的摸索
中国的动画产业在世纪之交可谓经历过一波洗牌 , 造成了动画创作技术的真空 。 但在经受了计算机技术快速发展的冲击后 , 中国已经成为当今3D CG动画产业发展最为繁荣的亚洲国家 。 计算机技术的爆发性发展 , 既拓展了动画创作的可能性 , 更为无数有志之士提供了更多成为动画人的机会 。
而论软件开发对动画创作的便利性 , 游戏公司对此或许是最熟悉的——不少游戏公司既拥有软件技术上的优势 , 又长期有着制作动画的需求 。 中国拥有巨大的游戏市场规模 , 同样有不少游戏公司开始利用自己的创意与技术优势挑战动画制作 。
像是前文提到的《英雄联盟:双城之战》这样游戏公司与外部动画公司合作的例子并不少见 , 但选择在内部“自产自销”的方式亦颇常见 , 例如CAPCOM制作的“生化危机”系列CG动画电影和Square Enix制作的“最终幻想”系列CG动画电影 。 而在中国 , 通过开发“二次元风格游戏”而大获成功的数家手机游戏公司中 , 就有两家知名公司选择了在国内组建自己的动画团队 。
米哈游的“miHoYo Anime”就是为了实现动画梦想而诞生的团队 , 自成立以来五年以来已经推出了超过十部动画短片 , 他们的作品就基本属于“三渲二”形式 。 miHoYo Anime与日本的动画公司合作、深度学习了日式动画的技法 。 尽管是来自一家游戏公司 , 但团队成员一开始也只得照搬传统的动画制作流程 , 并用手绘动画增强部分表现 , 设法将游戏引擎运用到动画制作中 。
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比起一开始在摸索中成长的miHoYo Anime , 叠纸游戏的动画团队“叠纸动画”虽然更加年轻 , 却在一开始就通过招募经验丰富的动画人才而保持了良好的生产效率 。 叠纸动画的作品则是典型的全3D CG形式 , 创作难度却没有因此降低 。 为了在数分钟内给予观众足够充实的享受 , 从前期设计到后期制作 , 他们都挑战了大量极其复杂的数码特效和镜头运动 。

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