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这款游戏的的塔防核心玩法几乎和《王国保卫战》如出一辙 , 甚至可以说是一个换了“神话玄幻”皮的《KR》也不为过 。 虽然国产游戏多多少少会走一点模仿的路线 , 但本作的山寨痕迹还是很重 , 如果这游戏日后能火 , 那么山寨这一点将成为原罪遭人诟病 , 就看制作团队有没有那个水平 , 以后扭转这种《KR》亲儿子画风 , 做出在此基础上更有意义的创新 。
不过也正是因为采用了和《KR》一样的关卡设计、塔防机制 , 让《山海战记》比之其他国内无脑推关的手游 RPG 更具可玩性 , 不得不说 , 我大《王国保卫战》 , 真的养活了一大堆山寨品 。 玩过《KR》的同学对本作会极快地上手 , 无论是多线防守、防御塔布控、英雄配合和升级路线 , 全部是熟悉的味道 。 攻克关卡的要点在于充分了解每种防御设施的优势 , 最困扰玩家的问题绝不会是不氪金打不过 , 而是在采取了错误战术的情况下 , 氪再多金也打不过 。
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【《山海战记》评测:日风浓厚山海经保卫战[多图]】 话 , 所幸游戏里的防御塔和中国《山海经》有关联 , 否则塔防部分真的就“离题万里”了 。 也正因为开发者很好地将《KR》核心移植到这款游戏里 , 让它拥有更高可玩性 , 包括小编以内的要求比较高的玩家 , 才有机会停留在《山海战记》里 , 看看它在其他方面的表现 。
游戏的 BGM 听起来非常美 , 满是东方风的优雅舒缓 。 不过为了迎合二次元群众口味 , 在明明是中国古风题材的游戏中穿插了很多日语 CV , 虽然都是知名声优 , 但多少都有点点违和感 。 这也不能怪开发商 , 毕竟二次元公民确实更爱日语 CV 就是了 。 英雄和塔防的搭配也是本作一个比较出彩的地方 , 英雄们不受小炮塔的影响 , 又兼具了 ARPG 的操作感 , 平添了策略性的乐趣 。 每一个英雄携带一些强力的专属技能 , 帮助玩家应应急 , 后期强力的技能会是战斗胜负的关键 。
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游戏英雄的强化分以下几块:升级、突破、觉醒、灵符、装备、亲密度加成 。 玩家除了可以通过觉醒及突破等系统不断增强角色的战斗力和灵活性 , 还能在战斗及日常的剧情选择中积累与特定英雄的亲密度 , 发展出每个角色独有的分支剧情及隐藏能力 。 这种 ADV 式的玩法虽不算新鲜 , 但也为塔防这种略感冰冷的游戏模式带入了丰富的情感浸入要素元素 , 玩家可以从多个维度享受游戏的不同乐趣 。
看到每个人物的星级各位就应该有觉悟了 , 角色要靠道具抽卡获得的 , 不过加进来这样一个卡牌系统反倒也不违和 。 游戏界面的 UI 设计挺好 , 虽然菜单也多 , 但排列不乱 , 看起来很舒服 , 更没有上来就明晃晃的“每日签到”、“充值返利”、“邀请好友”之类的 icon 。
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至于氪金 , 个人觉得这个比较倾向于低氪无氪的程度 , 氪金主要还是放在养成的框架内 , 不是很影响正常游戏进度 。 不氪金也能玩 , 因为每天日常送的灵石非常可观 , 十天估计能来一波十连了 。 况且游戏能两天免费一发抽妹子 , 基本保证玩家的新鲜感 。 而且没有国产手游最爱的 VIP 系统 , 也算守住了节操 。
然后说一说游戏的平衡性 , 和日系手游那种谨慎过度的平衡设计一样 , 本作从理念上也是弱化 PK , 反等级碾压的 。 一方面挂钩玩家等级 , 确保关卡难度和角色战力处于同一水平线 , 另一方面通过溢出数据控制 , 确保玩家不能通过无限提升英雄角色等级而持续降低关卡难度 。 副本玩法很正统 , 并且通过每日一战、神之减法等特殊副本补足关卡的难度(不过耗费体力就是了) , 而 PvP 对战则是另一种对推型塔防 , 上阵英雄三线作战 , 自动前进 , 攻破基地或者全歼英雄为胜 , 虽然也是比数值 , 不过有明确的限制 , 每天根据排名送奖励 , 至少基本杜绝了报复社会的队伍的存在.较为合理的平衡性设计 , 也确保低氪玩家和无氪玩家在游戏里的乐趣 , 终于不用喷“没钱玩你MB”了 。
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