《守望先锋 2》初玩:这也许是暴雪测了六年《守望先锋》的成果

《守望先锋 2》初玩:这也许是暴雪测了六年《守望先锋》的成果
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《守望先锋2》于27日已经正式开始测试 , 这款从2019年暴雪嘉年华上发表就让人有点摸不着头脑的「续作」就这么过去了3年 , 而这次首度开放测试后 , 比起《守望先锋2》到底好不好玩 , 更想讨论的是 , 为什么暴雪明知跟一代很像却还要推二代 , 究竟是怎么看这款《守望先锋2》?
首先还是得给暴雪澄清一下 , 《守望先锋2》目前开放的仅是PvP测试 , 在暴雪的规划中 , 《守望先锋2》还包含了PvE , 以及天赋系统等功能 , 而且《守望先锋2》的PvP会免费升级给有买一代的玩家 , 因此若以这个测试版就来评价整个《守望先锋2》好或坏 , 并不算公平 。
先来看PvP
纯看这次开放的内容 , 确实如同很多已经玩过的玩家所说 , 《守望先锋2》长的和《守望先锋》有87%像 , 虽然说角色、场景有新的模块 , 但对于第一人称射击的游戏来说 , 实在是感受不大 。
而且一代地图沿用 , 角色造型、喷漆等等过去的纪录也完全继续沿用 , 角色目前就多了一位索杰恩 , 还有几个英雄重制 , 修改了UI , 多了一个新模式 , 看起来还真的只是个大改版更新而已 。
《守望先锋 2》初玩:这也许是暴雪测了六年《守望先锋》的成果
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以这次的内容来说 , 改变最大的两个点 , 就是从过去的6v6改成5v5 。 另一个就是选位 , 在《守望先锋2》 , 明确的将所有的角色分成肉盾、攻击、辅助三类 , 每一队固定为1/2/2阵型 , 而且在排队前就必须先选位置(当然也可以复选) , 但是进入队伍后就不能再改位置 。
早期《守望先锋》可以在同场游戏中途换角 , 现在也只能换同分类的角色 , 因此过去有些玩家会在进攻时选攻击角 , 到了开始防守时改防御角 , 这种策略已经行不通 。
《守望先锋 2》初玩:这也许是暴雪测了六年《守望先锋》的成果
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除此之外暴雪还将游戏的整体数值重新调整了一轮 , 例如攻击系的角色移动速度都有提升 , 而防御类型的角色也趋向一致化 , 过去在野团很容易大杀四方的末日铁拳 , 在攻击面上就遭到削弱 , 取而代之的则是坦度增强 。 此外很多硬CC也被取消 , 因此整个游戏节奏也更快 。
以PvP的部分来说 , 虽然上面这些改变对平衡影响非常巨大 , 但只是这样《守望先锋2》要称做二代还真的勉强 , 更像是一代的大改版 。
虽然暴雪近期并没有公开说太多设计上的想法 , 但看来 , 《守望先锋2》是经过了几年「守望先锋职业电竞联赛」(OverwatchLeague)的洗礼后 , 所得出的解答 。
从6v6改成5v5 , 最直接的影响就是组合减少了 , 加上现在强制1/2/2的阵型 , 未来对于平衡调整将更为容易 , 改成1坦之后 , 明显的游戏节奏加快 , 就观赏性上也许也能变得更好 。
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的确 , 看到电竞选手秀一把一打多 , 总是让人觉得热血沸腾 。 只是问题在于 , 追求电竞的平衡 , 是不是反而会让游戏变得不好玩?因为最极致的平衡 , 就是两边站在完全同样的起跑点 , 就像两个玩家使用相同的角色 , 拿着完全相同的武器 , 使用着完全相同的配点 , 在完全对称的地图对战 。
但 , 这很容易让游戏变的无聊 。 现在这样的改动 , 已经有不少玩家反应坦克压力过大 , 由于人数变少 , 相当于每个人该负担的火力更吃重 , 也让游戏更趋向射击精度的拼枪 , 而非过往强调的团队配合 。
究竟只是玩家还没参透新的乐趣 , 还是平衡了电竞却牺牲了游戏性 , 这是非常值得玩味的一点 。

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